Xmt : PP studio
Genre RPG
Entre Gorky 17 et
Ce Jeu de role a de bonnes chances de figurer en bien placé au rayon des chefs d’œuvre iconoclastes. L’histoire devrait satisfaire les amateurs de fantastique et de légende urbaines avec ce combat contre des forces maléfiques qui oppose la Ronde de nuit à la Ronde de jour (des sortes de milices qui se partagent l’obscurité et la lumière pour imposer leurs règles et…régler leurs différents) C’est assez compliqué à suivre et pourtant les explications ne manquent pas au travers des cut-scenes surabondantes. Mais ce n’est pas tant cela qui rend ce jeu spécial, mais tout le reste…Helas pas pour le meilleur.
D’abord l’optimisation a tout simplement été oubliée. Non que le jeu soit laid, mais son moteur est si poussif qu’il lague à longueur de temps quel que soit la machine suffisante employée, la resolution ou le niveau de détails. Rien n’explique cet état de fait. Les niveaux ne font guère plus de 100 metres carrés à l’échelle, soit une taille ridicule. A part quelques volutes de neige, gerbes électriques et une espèce de brume en mode nuit, il n’y aucun effet environnemental. Aucune animation, les rues sont désertes, les arbres sont statiques. Bref, c’est vide. Le jeu se déroulant dans un univers urbain réaliste (un amusant mélange d’ambiance moscovite et provincial) il n’y a pas un seul civil, personne. Les héros pénètrent dans des immeubles désertés, des stations de métro vides.
Décrire la progression d’une partie est simple et confine au ridicule. Une cinématique expose la situation, nos personnages arrivent dans la zone, font quelques pas et les ennemis apparaissent alors. Un ou plusieurs combats au tour par tour s’engagent à grand renfort de magie. A la fin de la série nos héros vont jusqu’à une fleche rouge si la mission est terminée. Une cinématique intervient alors qui dure, dure et dure encore pour nous expliquer le pourquoi du comment, Parfois arrive un choix multiple dans le dialogue mais tout cela pour nous mener invariablement au prochain combat. A ce propos, Ce n’est pas parce que nos heros sont de la Brigade de Nuit que les ennemis doivent se sentir obliger de se transformer pour un affrontement de nuit, surtout ceux des rondes de jour. D’autant que la nuit, le jeu rame deux fois plus- comme lorsque l’on doit ajouter des étages dans le décor.. Les combats simples au corps à corps, au couteau ou au pistolet sont systématiquement évincés au profit d’une surenchère magique lourdingue. C’est lénifiant. On souffre à déplacer la souris et les personnages, à cibler les ennemis, à choisir les sorts. Il faut noter cependant que les rapports de force sont relativement équilibrés en dépit du surnombre d’ennemis. Par contre l’affrontement devient grotesque lorsque certains ennemis assènent coup sur coup des sorts d’immobilisation, de sommeil, de glace ;, d’une puissance suffisante pour nous faire passer une dizaine de fois notre tour. Entretemps ils se seront restaurés en énergie vitale et mana, tandis que nous n’aurons pas meme eu l’opportunité de faire nos emplettes avant le combat. Car dans Notchnoi Dozor, à part du combat, il n’y a rien. Et pas meme la possibilité de le faire. Aller dans un « prodykti » acheter des pommes à « magifier » pour la santé avant un combat , sélectionner des artefacts, fouiller les environs, Rien. On ne récupère que ce qu’on peut sur les cadavres de nos ennemis. D’ailleurs, les héros se trouvent parfois en plein combat avec une jauge de vie aux trois quart vide, contre un boss - qui plus est ! (référence à l’affrontement ridicule entre Ctac et Zabylon - ersatz de boss crétin de jeu de plateforme qui une fois mort trouve le moyen de se transformer en monstre avec toutes ses jauges pleines, qui enchaine sort après sort tandis que son adversaire censé avoir gagné en expérience est toujours plus limité en actions) Même les objectifs sont sibyllins. Par exemple on sait qu’on doit couper le courant, mais comment ? Rien n’est indiqué, la destruction des consoles de commandes avec l’aide hasardeuse du seul sort fonctionnel ne change rien. Alors il faut bombarder la zone avec cet unique sort pour savoir si quelque chose casse qui a rapport avec l’électricité. Effectivement, à un moment une boite casse contre un transformateur. A part utiliser des sortilèges, nos personnages ne savent rien faire avec leur mains. C’est incroyablement dirigiste, limité et inexistant en terme d’énigmes. La progression de l’XP des personnages se fait par l’augmentation du niveau d’un ou deux sorts ou le choix d’un nouveau sort à faire avec précaution car leur combinaisons font que si l’on ne choisit pas judicieusement, on se retrouve vite avec des sorts grisés ou qui n’apparaissent meme pas dans notre carnet de sorts… D’ailleurs la surabondance de sorts rend leur choix et leur exploitation difficile d’autant plus qu’ils ne sont pas tous compatibles entre-eux et que certains ont une fonction obscure d’autant plus qu’ils nécessitent des amulettes ou artefacts « magifiés » issus d’objets usuels, (des néons, des CD…) L’interface n’aide pas la jouabilité non plus, tant elle est petite. L’inventaire est une plaie à manipuler avec des objets qui mal utilisés ne veulent pas se remettre en place. D’autres qui encombrent car on ne sait jamais s’ils serviront ou pas.
Les personnages (surtout Ctac, Vera et Ania) sont plutot sympathiques et si vous avez la possibilité, préférez les dialogues originaux en russe (sous-titrés dans la langue qui vous convient)
Pour résumer, ce jeu est une curiosité, mais qui se singularise surtout par son rythme lancinant et sa réalisation déplorable.
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Interet |
Gameplay |
immersion |
plaisir |
IA |
progression |
qualite |
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6 |
8 |
4 |
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12 |
4 |