Xment : Zoo digital
genre : RPG
Entre Fable et Summoner
Sudeki est un jeu de rôle d’inspiration manga ou l’on va incarner plus ou moins au choix un des quatre personnages élu par le dieu Tetsu pour empêcher la chute du monde de Sudeki dans le dessein funeste de son frère Heigou. Le monde est ainsi scindé en deux univers parallèles de lumière et de ténèbres mais indissociables. Cet univers, chatoyant, coloré et bien fini - quelque part entre Zanzarah et Grandia 2 - est très agréable à parcourir. Mais Sudeki est un jeu de rôle orienté action, ce qui signifie clairement, qui a cédé à la facilité de centrer la partie sur l’affrontement. Les ponts d’expériences des héros ne servent que leurs capacités à combattre et à résister en combat Les quelques énigmes sont basées sur les compétences spécifiques de personnages tels que Elco et Buki pour accéder à certains endroits ou a trouver le moyen de se frayer un passage en déplaçant des éléments du décors. La difficulté vient alors de la caméra qui a tendance à rester fixe lors de ces phases. Bien sur comme tout RPG le jeu donne lieu a l’accomplissement de diverses quêtes mais globalement fort simples. Quelques mini-jeux parsèment la partie dont certains pratiquement injouables comme cette épreuve pourtant simple de rassemblement de moutons dans un enclos dans un temps limité. Cet exemple pour parler de l’imprécision catastrophique de jeu. Cela commence avec la souris qui donne le tournis même la sensibilité réglée en minimum. En mode quête les personnages se meuvent de manière heurtée, brusque. Ces déplacements erratiques sont très désagréables. Surtout que la souris ne permet pas de combiner la vue avec les actions. La camera est si souvent camera mal placée, que même dans cette univers très linéaire on trouve le moyen de ne pas voir le seul chemin accessible sur le coté. En combat, il est impossible de cibler correctement un ennemi, alors on tire dans le tas sachant que cela n’affecte pas ses alliés. Si le décors peut nous bloquer ce n’est pas le cas des ennemis que l’on traverse sans difficulté. Il n’y a pas de pause mais un ralenti significatif qui permet d’entrer dans un mode de sous-menus pour sélectionner armes, coups spéciaux ou divins en cours de combat. Les premières heures de jeu sont difficilement supportables. Le tutorial est parfois peu explicite et on met un certain a comprendre quelles sont les touches nécessaires - comme celle des combos notamment. Le déroulement du jeu lui-même exaspère. En résumé, on passe une barrière tous les cent ou deux cent mètres pour se retrouver dans des arènes en extérieur puisque toutes les issues sont bloquées spontanément par des végétaux - pour faire quoi ? Pour combattre évidemment, des ennemis dont la puissance parait et est aussi parfois délirante notamment comparée à l’injouabilité chronique du système de combat particulièrement avec Tal et Buki, les spécialistes du corps à corps et leur système de combos par pression successive sur des touches du clavier. Il faut l’expérimenter pour le comprendre…D’ailleurs hormis les combos on s’aperçoit en début de partie que les ennemis ne subissent aucun dégât de la part d’un coup d’épée simple. En fait, obligation de pratiquer le combo !
L’arrivée de Princesse Aylish améliore grandement les choses car avec elle et plus tard avec Elco le scientifique, le gameplay en mode combat passe par une vue FPS pour des phases de tir à distance autrement plus agréables en dépit de ces sempiternelles manipulations dans des sous-menus qui occasionnent énormément d’erreurs.
De plus on ne pas gère son inventaire a sa guise et l’on ne sait plus trop quoi utiliser comme potion tant elles sont proches en caractéristiques. J’ai noté combien les potions ayant trait aux points de compétences ou liée aux sorts divins manquaient lorsque nécessaires. Quand bien même étant au plus haut possible les ennemis témoignent de la médiocrité d’un jeu qui gonfle sa durée de vie par de la perte de temps en cumulant difficulté, débilité et limitations pour doubler ou tripler le temps passé sur la partie par une seule méthode - le combat ! Le boss final (Heigou) est l’exemple de ce qui se fait de pire dans le genre. Ajouté à tous les griefs cités précédemment qui handicapent le joueur face à ses ennemis. Voilà que nous ne pouvons incarner qu’un seul héros contre ce boss alors qu’ils sont quatre élus, ce héros qui plus est doit pratiquer le combat rapproché (c’est Tal) ne peut excéder le niveau 30 qu’il doit atteindre de manière artificielle en cherchant des quêtes annexes, des artefacts puissants (totems) ou en provoquant des combats – car on peut arriver jusqu’à Heigou avec un niveau 20 et se demander : « Mais qu’est ce que c’est que cet ennemi ? » (Les dieux c’est comme les magiciens, la tarte à la crème qui justifie tous les excès). 5 heures plus tard, on revient avec le niveau maximum pour s’apercevoir que cela ne change en rien. Seul la chance et une manipulation adéquate des menus et occasionnellement des touches nous permettront d’en finir. Les ennemis dans Sudeki n’ont pas d’IA, seulement des processus de combats très linéaires, répétitifs, mais comme ils sont dotés de pouvoirs régénérant, reviennent par vagues et possèdent des milliers de points de vie, ils ne sont pas des plus faciles à éradiquer. Heigou, c’est tout cela plus des capacités offensives impossibles à éviter et ammenées par une cinématique toutes les dix secondes. Intéressant! … Lorsque l’on a préparé son coup spécial et qu’on veut l’appliquer être interrompu par une cut-scee de Heigou nous balançant un sort qui annule systématiquement le notre a de quoi sérieusement énerver. On se dit que les développeurs se moquent des joueurs. Les quêtes sont insignifiantes bien que l’histoire se laisse suivre et que les personnages soient sympathiques, les seules difficultés résident dans la recherche des totems et évidemment les combats
On se dit alors que les jeux développés originellement pour des consoles sont de bien mauvais jeux. Jolis certes, mais d’un intérêt et d’un gameplay absolument négligeables. Sudeki s’en sort avec un univers agréable et quelques bons moments
Mais il n’y aurait rien d’étonnant a ce que de petits objets non identifies de forme circulaire passant par les fenêtres soient appelés des S.U.D.E.K.I par les gamers exaspérés ou ceux qui relatent de ce type d’apparition. Mais attention, si je dis faible durée de vie, je ne parle pas des « douze heures de ceux qui auraient pris la démo pour le jeu ». La partie doit offrir 30 heures de jeu en moyenne mais la chance ou la pugnacité permettent de la boucler entre 25 et 40 heures (au-delà il est préférable d’abandonner pour éviter la déconnection cérébrale…)
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Interet |
Gameplay |
immersion |
plaisir |
IA |
progression |
qualite |
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10 |
3 |
10 |
7 |
4 |
13 |
11 |