Xment :Black element
Genre : action/aventure
Entre Archangel et Bloodrayne
Une histoire de frere disparu et d’anges/demons pour une sombre descente dans des lieux intemporels – mais typés « civilisations passées » – infestés de forces hostiles. Rien de bien surprenant, mais une bonne mise en scène pour ce jeu globalement équilibré. En effet, il n’y a pas dans Shade que du monstre à trucider à longueur de niveaux. Certes le joueur en a sa dose, mais le jeu passe aussi par des phases de plateforme pas foncierement difficiles malgré une certaine approximation dans la précision et quelques énigmes qui ne devraient pas trop nous fatiguer. Shade se veut un jeu distrayant et varié en dépit de sa linéarité et de l’absence de réelle surprise. L’ambiance sonore et les graphismes sont tout à fait sympathiques, les niveaux sont détaillés et agréables bien que l’on ne sente pas une atmosphère fondamentalement différente en dépit de lieux peu similaires comme par exemple l’Italie médiévale et l’Egypte antique…La jouabilité est fort simple en dépit d’approximations dans la maniabilité également. Par exemple, o n ne sait pas trop si le héros va tomber ou s’agripper lors de phase de varappe. La panoplie de morts-vivants qui tient lieu d’ennemis donne un bestiaire interessant auquel il convient ajouter quelques arachnidés de taille – diverses ! L’idée d’utiliser comme allié un démon offert par un ange est originale mais sous-exploitée. En effet, son utilisation s’impose comme une évidence à certains passages, notamment pour pousser des rochers, ce qui est un peu limité. Il y a un moment ou il nous est fort utile cependant ; lors d’un combat contre des araignées géantes. Le niveau est intelligemment construit en dépit d’inévitable bugs - style murs invisibles autour des colonnes - qui nous bloquent en plein combat. D’un autre coté les ennemis ont un certain réalisme dans leur attaques et contre-attaques mais montrent d’énormes limites de scripts. Ils interagissent de manière grossiere avec les mouvements du héros dont une action silencieuse ne sert à rien puisque l’ennemi, de dos, se retourne forcement à un moment prédéfini. De meme ils sont souvent complètement démunis lorsque aculés dans un coin. On peut alors les frapper sans qu’ils réagissent. Et ils restent lamentablement plantés devant lune porte apres nous avoir poursuivis le long d’un niveau. Notons tout de meme que les pousser dans le vide est une manière realiste de les combattre d’autant plus que le heros peut y tomber lui-meme…Doté d’une sauvegarde par point, le jeu a l’idee geniale de proposer au joueur de sauvegarder physiquemnt a volonte en detruisant la statut qui lui servait precedemment de sauvegarde et en la remplacant par une autre apres une action jugee importante en amont, simplement se repositionnant sur le pod. Si un ennemi detruit la statue, la sauvegarde demeure effectue. La promo promet une trentaine d’heures de jeu, mais il faut relativiser car de bonnes poignées d’heures ne servent qu’à tenter de venir à bout du boss final (notre ex-démon) qui cumule un peu tous les défauts du jeu en terme de bugs et de manque d’IA avec cependant cette fois, l’impossibilité de le voir lui et ses sbires tomber dans un gouffre.
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Interet |
Immersion |
IA |
Prise en mains |
progression |
plaisir |
qualite |
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15 |
15 |
6 |
18 |
17 |
15 |
15 |