Accueil Date de création : 27/04/06 Dernière mise à jour : 17/10/09 18:17 / 1028 articles publiés
 

Aventure

So Blonde  (Aventure) posté le vendredi 16 octobre 2009 14:52

Xment : Wizard box

Genre : aventure

Entre Escape from Monkey island et Runaway 2 : dream of the turtle

Ce jeu nous fait vivre les aventures d’une jeune et jolie naufragée sur une île coupée du temps et des relations avec le monde environnant et sur laquelle les habitants vivent en autarcie. A noter que l’héroïne est blonde (comme le dit le titre) cela servant prétendument son caractère futile et l’île vit le joyeux age de la piraterie puisque victime d’une malédiction. Le jeu n’est donc pas avare de poncifs. Ce qui étonne, c’est qu’avec la technique employée le jeu puisse avoir des défauts d’affichage de textures avec certaines cartes graphiques aux performances pourtant adaptées. Décors fixes et petits, animations plus que sommaires…j’avoue que cela laisse sceptique quand la puissance demandée pour faire démarrer l’objet. La jouabilité ne pose guère de problèmes et s’avère très plaisante avec même une touche spéciale permettant de localiser à l’écran tous les objets interactifs d’une scène. Par contre manque un journal de « quêtes » parce que le joueur se retrouve souvent à errer dans les niveaux sans beaucoup d’indications. Les dialogues sont plutôt convaincants et joués avec justesse, bien que la voix de l’héroïne soit parfois quelque peu crispante. Sunny Blonde (tant qu’à faire dans la caricature…) se voit également entichée d’un petit compagnon à fourrure, un coati qu’elle appelle Max mais qui – bien que cachant un secret -  n’a guère plus d’utilité que le chien de Lula dans « Lula 3D » son intervention se résumant à quelques passages bien précis et scriptés. Ce pauvre coati est par ailleurs affublé d’une démarche grotesque mais l’ensemble des personnages se meut d’une façon assez rigide. Mais ne soyons pas trop sévère avec « So Blonde » qui est globalement un jeu agréable, et comme Sunny, bien que banalement horripilante, se montre cependant sympathique et fait même preuve d’esprit, et que le jeu est plein de références amusantes au cinéma, à la musique…on passe des heures plaisantes en sa compagnie. De plus les énigmes ne sont pas trop tordues et les mini-jeux rigolos ! Le rythme de jeu est tranquille et on éprouve un réel plaisir à ne pas s’énerver lors d’une partie…enfin durant les 6/7 premières heures parce qu’ensuite la lassitude s’installe. Mais les remarques suivantes valent pour la majorité des titres « point’and’click » : chargements toutes les vingt secondes, rigidité et linéarité extrêmes du gameplay, cohérence douteuse des énigmes (une seule possibilité définie par le script parmi des dizaines d’opportunités plausibles à proximité), allers-retours incessants entre des niveaux ridiculement petits, avec pour « So Blonde » des re-loadings parfois bien longs… et des personnages qui ne sont jamais là lorsque l’on a besoin d’eux. La trentaine d’heures de jeu nécessaire pour aller au bout se révèle parfois très soporifique, ou énervante. L’exemple de la corde à chercher pour un puits alors qu’il y en a partout sur l’île mais que la seule corde interactive se trouve près de nous mais n’est pas visible dans les items du niveau parce qu’il faut entrer dans un bâtiment pour en ressortir par la tour ou encore la porte des Mayubas et son énigme dont on ne sait dans direction placer les symboles, font partie de ces agacements qui sabordent l’immersion. Au-delà d’une phrase de conclusion quelque peu grotesque. Un jeu qui séduira plutôt les amateurs du genre.

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

11

16

12

7

5

14

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Everlight : of magic and power (le pouvoir des elfes)  (Aventure) posté le samedi 26 septembre 2009 16:05

Xment : Silver Style

Genre : aventure

Entre Chevaliers d’Arthur : la légende d’Excalibur  et  So Blonde

Un adolescent apathique se retrouve projeté par les mystérieux pouvoirs d’un livre dans un univers parallèle dans un village ou les habitants victimes d’une malédiction ont une double personnalité selon qu’il fait jour ou nuit. A notre héros débonnaire de résoudre l’énigme de cette malédiction avec l’aide d’une elfine qui lui sert de conseillère. Voilà le sujet de ce jeu d’aventure point ’n click dont les héros me rappellent deux personnages du jeu de rôle « Lands of Lore 3 » Ceci dit, le gameplay comme le style n’ont rien en commun.

Un défaut inhérent à ce type de jeu reste la lenteur des parties, il faut dialoguer sans cesse, aller et venir, combiner des éléments, tout cela dans un ordre précis afin de progresser dans l’histoire. Le mot « action » prend un tout autre sens. Trouver une astuce ou prendre un objet sont un moment d’excitation extrême dans le jeu d’aventure, autant dire que globalement le joueur est en permanence aux limites de l’assoupissement. C’est tellement linéaire que cela en devient lénifiant. On dort en jouant…Lorsque l’on pense par exemple au tergiversations nécessaires pour simplement trouver une cachette pour enfiler un uniforme… Il y a aussi cette manie d’accumuler des objets hétéroclites bien à l’avance comme si Melvin  savait d’instinct que ceux-ci allaient lui servir ultérieurement. Quant à la manière de se procurer les objets, elle frise parfois le ridicule et tombe maladroitement fort à propos. Bref pour tout dire, les situations sont souvent peu cohérentes et les raccords nécessaires à la progression de l’histoire paraissent comme rapiécés. De plus. Reconnaissons tout de même un système d’aide bien pensé et original (mais mal placé puisqu’il faut quitter l’écran de jeu pour y accéder) Il y a également une touche pour se déplacer directement sur la carte, ce qui évite quelques allers-retours supplémentaires. Par contre, il manque un rappel de la totalité des objets interactifs à l’écran comme dans « So Blonde » ce qui est parfois fort embêtant, la touche dédiée à cet effet ne mentionne que certains objets à manipuler dans chaque tableau. Dans Everlight, les dialogues n’aident vraiment pas à l’immersion, la version française est pathétique. Il y a parfois des erreurs dans les dialogues (la poudre à éternuer n’est pas pour Valerius mais pour Farida, le dialogue du chien d’Anubis demeure une fois celui-ci rendu à Farida et fait planter le jeu si on clique une seconde fois) mais surtout la construction des phrases et la manière dont elles sont dites sont abominables pour qui comprend un peu la langue. Le pire, c’est le héros, avec ses intonations déplacées et sa diction sans conviction. Pourtant la France - contrairement a ses films très souvent mal joués - a de bons comédiens pour faire les voix des versions internationales.  Et comme un jeu d’aventure donne une importance primordiale aux dialogues, le joueur souffre durant toute la partie et l’immersion se fait bien moindre bien que certains doubleurs réussissent à donner un tempérament à leur personnages (Daphnee, Jorog…)

La durée de vie n’est pas particulièrement longue. On regrette l’incohérence de certaines situations, le cinquième chapitre  vraiment bâclé, et une durabilité exagérément gonflée par les incessants allers-retour dans cet univers pourtant bien restreint mais pourtant soumis à d’incessants chargements de zone. La réalisation technique est honnête, sans plus. Les décors sont peu nombreux mais jolis, les ambiances sonores pauvres ou mal fichues –surtout  le fond sonore de l’auberge très bruyant alors qu’il n’y a que quatre personnes à l’intérieur, ou ce bruit d’extérieur soumis à une surdose de denoiser…Une histoire pleine d’approximations, des personnages sujets à la maladie de Parkinson (pas besoin d’être observateur). Pourtant ça et là, de bonnes interventions, des personnages un peu borderline. Du potentiel, hélas pas suffisamment abouti.

Une question reste en suspens cependant. Comment se fait-il que les jeux d’aventure en pointer/cliquer demandent une configuration équivalente à des jeux tout 3D dotés d’univers ouverts, d’effets à profusion et d’une jouabilité multi-plans. Ici, tout est fixe, avec très peu d’animations et un gameplay des plus limités. Le jeu se permet même de ralentir par la simple présence d’un petit effet de brouillard. Il n’est pas non plus exempt de retours sous Windows. Il y a là manifestement une grosse dose d’esbroufe. 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

11

13

7

7

4

9

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80 jours  (Aventure) posté le dimanche 20 septembre 2009 13:53

xment : Frogwares

genre : aventure

entre Indiana Jones et le tombeau de l’empereur et Lula 3D

Enfin, un jeu d’aventure qui se joue à la troisième personne. Voilà qui change agréablement du pointer/cliquer et des écrans fixes ! hélas le joueur risque de vite déchanter car la partie s’avère frustrante et ceci, pour maintes raisons.

Le scénario, sympathique dans l’absolu amène avec lui bien trop d’incohérences pour s’avérer crédible et immersif et donne lieu à trop de situations grotesques et de prétextes ridicules pour résoudre une énigme, tandis que le simple fait d’actionner un levier de manœuvre ordinaire donne lieu à la résolution de puzzles complètement déplacés

La jouabilité est rigide, sommaire, molassonne. Cela est d’autant plus dommage que Matthew (notre infortuné héros) peut sauter ou s’accroupir par exemple, mais il saute de manière si approximative et les phases d’infiltration qui nécessitent qu’il s’accroupisse feraient passer l’infiltration de Banner dans « Hulk » pour du « Splinter Cell » que franchement on désespère. Il est lent à entrer en action, et souvent telle ou telle action se voit repportée pour cause d’ouverture de fenètres d’informations intempestives qui rappellent amèrement les pop-ups sur Internet. De plus, souvent la caméra s’avère éprise d’indépendance et nous donne un axe de vue dans lequel on ne voit rien…La conduite des véhicules est plus que folklorique tant leur imprécision est notoire. Il est en outre impossible de leur faire escalader un trottoir, tandis que les éventuels accrochages avec un piéton se solde par une embardée significative.  Car en fait les pnj sont de vrais blocs de béton,  incapables de la moindre manœuvre d’évitement. Ils trouvent même le moyen de boucher un passage (volontairement ?) dans un escalier ou une coursive dans le seul but de devoir nous faire trouver un autre chemin dans des niveaux labyrinthiques. Parlons-en du level design. Même à pieds on se retrouve souvent face à des murs invisibles en milieu ouvert. Mais le pire vient de la conception absolument irréaliste des grands véhicules (train, bateau, dirigeable). Cela est volontaire de la part des développeurs afin de corser le challenge proposé, à savoir battre le record de temps de Phileas Fogg. Mais le héros du roman de Jules Verne ne se demandait pas toute les trente secondes combien de kilomètres de pont il allait faire pour rejoindre sun lieu donné. Ce challenge étant la condition sine qua non pour finir le jeu, cela semble impossible à-priori tant on passe de temps à chercher une sortie ou une entrée dans ces horreurs  agréablement représentées cependant. Quand bien même on y arrive…La sauvegarde finalisant notre avance sur Phileas. Une cinématique passe et nous voilà constatant dans le niveau suivant que celui-ci a de nouveau plusieurs jours d’avance sur ce pauvre Matthew ! Constat navrant pour procédé discutable.

Tout est fait de manière grossière, ultra-linéaire, sans la moindre nuance, Cela sent le développement potache. Les actions sont trop concentrées sur la résolution d’énigmes souvent là parce qu’il faut des énigmes et sur les allers-retours incessants pour la moindre bricole sur un mode ultra-scripté dans des niveaux incroyablement tarabiscotés.

Bien que relativement joli et faisant preuve d’une recherche esthétique le jeu souffre d’une finition trop sommaire, entâché par des bugs de toutes sortes.  Les dialogues sont coupés, asynchrones, mais pourtant joués de manière convaincante. C’est le mixage qui défaille…tandis que l’ambiance musicale est originalement déplacée. Certains trouveront cela plaisant (un mélange de pop sucrée, de disco, de thèmes entre « Singles » et les émissions de télé-réalité). Graphiquement, c’est assez joli malgré un manque évident d’effets dynamiques et des couleurs crues, mais surtout, l’ambiance est trop proprette. On dirait un dépliant touristique. Il y a vraiment un coté très artificiel dans la conception globale de ce jeu qui presse systématiquement le joueur avec un gameplay anémique et des routines trop  grossières. Pourtant, en dépit de tout cela on peut y jouer avec plaisir !

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

15

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12

11

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11

 

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Climbergirl  (Aventure) posté le lundi 05 mai 2008 16:09

Xment : Alterlab

Genre : aventure

Entre Tomb Raider legend et K-Hawk : survival instinct

Si la mauvaise foi accompagne plus encore les mauvais jeux, dire qu’il se finit en une heure et demie ne serait pas la verite. Entre 4 et 6 heures selon les aleas. C’est pas beaucoup tout de meme. Et je trouve que je dis beaucoup sur un jeu qui offre peu.
Commencons par decrire la situation. Une jeune fille specialiste d’escalade doit trouver le septieme artefact issu d’une civilisation antique pour sauver le monde avant que des soldats libyens et des policiers allemands s’en emparent pour le compte d’un vilain influent. Cela n’a aucun sens, ou je n’ai toujours pas compris ni l’histoire ni la relation entre les protagonistes…mais d’autres jeux video ont commis de telles inepties en matiere de scenario. Pour tout dire, c’est debile. Mais nous ne sommes qu’au bout de nos  -mauvaises- surprises. Le premier etonnement vient de la configuration demandee lorsque l’on regarde le resultat affiche. Cela fonctionne a quelques images/secondes sur des configurations surdimensionnées meme avec les effets visuels au plus bas. Pourtant lorsque j’ai vu les premieres images j’ai pensé que cela devrait tourner sans problemes sur un processeur de…300 mhz avec une carte graphique de 16 mo. Non, il faut 2gh et 512 de ram + 128 de memoire graphique pour que cela fonctionne…Et bien, comme quoi plus il y a de possibilites techniques moins on se fatigue chez les (certains) développeurs. Les decors sont a peine plus evolues graphiquement que Tomb Raider 2 avec la rigidité de cheminement de Tomb Raider Legend (petites flèches comprises) et incroyablement moins fluide. Techniquement les bugs de toute provenance ne pouvaient etre absents de telle production. La premiere heure de jeu est un vrai festival dans ce sens. Le jeu bloque l’ordinateur des que l’on doit recharger, Les sauvegardes se perdent avec la desinstallation, les changements de touche sans clavier ne sont pas retenus.La jouabilite est mauvaise et Alena (ou « Vera » si vous preferez) ne sait rien faire de ses mains hormis escalader des parois et actionner quelques leviers precis. Les portes s’ouvrent toutes seules et si elle subit un entrainement de combat au corps a corps, elle n’utilise que des coups de pieds. La pauvrete est graphique mais aussi sonore et les sons ne sont meme pas synchrones.

La maniabilité est catastrophique. Alena possede une elegance qui sied mal a ses capacites professionnelles, la demarche lourde, la colonne vertebrale raide mais elle a des chaussures que Spiderman lui envierait tant elles paraissent coller au sol – un peu comme si elles etaient plein de boue. En cours de partie nous aurons droit a des seances de plateforme, d’escalade, d’action et d’aventure. Le seul moment reellement difficile survient lorsque Alena doit se procurer sa premiere arme en sortant de la grotte car les ennemis en face la voit systematiquement dans la penombre et visent tres juste. Par la suite on s’appercoit que la jeune fille est tres douee egalement avec un uzi ou un ak47, d’une balle a cent metre, elle eradique toute opposition. La betise des ennemis atteind le niveau de l’insondable et s’il y a un cote tactique, il consiste a s’approcher accroupie et a tirer dans tout ce qui a forme humaine. L’aspect plateforme est simpliste et approximatif, mais present dans presque tous les niveaux. Le cote aventure et resolution d’enigmes consiste globalement a traverser le niveau. J’ai connu mieux comme challenge, pas vous ? les neuf niveaux alternent entre villes et villages et cavernes et grottes, sans grande coherence ni explication.

Le jeu a-til des qualites finalement ? La musique n’est pas desagreable, l’interface inspiree d’un appareil photo est facile et bien pensee et l’idee d’inclure des seances de simulation d’escalade dans un jeu d’aventure est bonne et meme globalement reussie, dans ce desastre general.

Le pire – du moins pour moi - est que le jeu est russe. La honte m’envahit. Oui, une censure technique devrait interdire la commercialisation de certains jeux …

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

1

2

1

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17

2

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Darkened Skye  (Aventure) posté le mardi 15 avril 2008 16:01

Xment :liquid

 

Genre : aventure/action

Entre Crusaders of Might and Magic et Heretic 2

Ce jeu peu connu n’est pas dépourvu d’interet. D’abord on constate que le personnage principal et son acolyte sont tres sympathiques. La demoiselle est bien modelisée et tous deux ont un sens de l’humour deja rare dans les jeux d’aventure et encore plus rare ailleurs. La motion capture est assez soignée sauf lors des sauts franchement risibles (genre « Conan » pour les érudits : ) Graphiquement, cela se laisse regarder sans dégout si on reste objectif par rapport à l’époque de conception aux possibilités actuelles. Les niveaux paraissent étroits mais compensés par leur construction souvent labyrinthique. les sons sont assez répétitifs mais les boucles musicales sont vraiment agréables. Mélange d’énigmes pas toujours évidentes, d’action, de découvertes et de plate-formes. Darkened Skye est suffisament dynamique et varié pour que le joueur « garde prise avec la partie ». (Cela se dit ?) Cela me rappele - outre les deux jeux precités, - les énigmes de King’s Quest 8et la jouabilité et l’atmosphere de Drakan. Ce ne sont peut-etre pas des references mais j’ai joué avec les deux avec plaisir. Mais hélas, la finition ne suit pas et les bugs graphiques, d’interactivité et surtout de transition avec les cut-scenes envahissent le titre. Ce qui oblige à relire les notes sur les quêtes pour comprendre, tellement les cinématiques sont involontairement éludées. Souvent on se demande si l’énigme est compliquee ou si un bug parasite encore la progression. Ces bugs n’empechent d’ailleurs pas d’avancer mais sont penibles à supporter. L’ajustement des mouvements n’est pas une reference non plus. Les phases de plates-formes sont approximatives tandis que Skye n’hesite pas a traverser le decor si l’envie lui prend. L’interface claire n’est pourtant pas tres pratique car elle oblige a revenir contamment dans le menu pour recharger, modifier ces sorts à cause des « skittles » - les petites perles necessaires pour créer des sorts, ou retrouver la precedente sauvegarde perdue dan la liste. L’IA des divers ennemis est prévisible mais certains sont difficiles à vaincre tel les gargoyles ou wivernes dont les attaques en vol necessitent de l’anticipation. Enfin en dépit de ses défauts, on ne s’ennuie pas, meme moi qui suis versatile, je ne me force pas à partager les aventures de Skye !



Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

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