Accueil Date de création : 27/04/06 Dernière mise à jour : 17/10/09 18:17 / 1028 articles publiés
 

RPG

Vampire La Mascarade : redemption  (RPG) posté le dimanche 28 juin 2009 16:10

Xment : Nihilistic software

Genre : RPG

Entre Anachronox et Archangel

Un jeu de rôle très inégal que ce « Vampire » et d’autant plus frustrant qu’il ne manque pourtant pas d'atouts, à commencer par une histoire riche, voire complexe, des graphismes superbes, une coté aventure vraiment prenant ainsi qu’une ambiance générale particulièrement immersive. Mais tant de défauts le font omettre des jeux indispensables. A commencer par la jouabilité, mauvaise et guère arrangée par une interface qui s’imagine intuitive mais qui s’avère lourde et mal conçue en pratique, avec des menus qui nous cachent la vue sur la totalité de l’écran, des compétences difficiles à gérer et un manque total de clarté sur l'utilisation des items et des sorts. Finalement, on les utilise au hasard et on change de personnage pour qu'ils s'en servent à leur convenance, automatiquement. A cet effet, il faut noter l’emplacement prévu en bas à droite de l’écran pour 6 sorts pré-sélectionnés, sorte de raccourci fort utile en cours de partie. Les combats sont calamiteux par leur imprécision et indignes de l'action temps réel dont nous fait profiter l'ensemble du jeu. L'intelligence artificielle, totalement déficiente, est souvent prise en défaut et la coopération entre les personnages est vraiment problématique. Ceux-ci disposent de trois types d’ordres simplistes qu’ils sont incapables d’appliquer. On passe son temps à les chercher, à sauter des uns aux autres en se demandant ou sont les uns par rapport aux autres tant ils bloquent ou vont et viennent…. Sans compter les bugs graphiques et de gameplay qui entament grandement le plaisir de jeu. Car jouabilité et interface n'ont absolument rien d'intuitif et si l’on s’en accommode lors des phases d’exploration ou d’aventure, le moindre combat témoigne de leur inadaptation totale. Une touche de « pause » manque terriblement, tant le gameplay général e »t le pathfinding sont déficients. Ainsi nos personnages se gênent mutuellement, se bloquent contre pratiquement tout ce qui est trop prêt d’eux et sont très peu réactifs aux attaques ennemies, tandis que ceux-ci et notamment les boss sont des calamités en termes d’affrontement. Le coté JDR est rigide, quant aux phases d'action elles nous font arrêter de jouer pendant un moment. Surtout que sauvegarder en cours de partie nécessite un patch. (J’ai fait les deux premiers chapitres en effectuant des allers-retours entre les refuges et les sauvegardes automatiques. C'est plutôt le côté aventure que l'on retient de ce titre qui, lié à une histoire originale, rend le titre prenant et minimise un peu ses défauts. Hélas on peut scinder le jeu en deux parties distinctes, passé ancien et passé plus récent, si le premier est immersif en contrebalançant bien aventure et action, le second - sous prétexte de thèse crétine chrétienne millénariste - ne donne droit qu’à une succession de combats comme un vulgaire hack’n’slash avec un mécanisme de jeu très répétitif. Chaque mission se divisant en trois ou quatre sous-niveaux dans lesquels on peut pas faire 3 pas sans se trouver face à un ennemi ! De plus bien souvent on ne voit absolument rien pas même ou est le personnage sélectionné. Une autre chose pénible tient au fait des incessants allers-retours entre divers lieux pour trouver à étancher sa soif de vitae, car les sources de sang opérationnelles sont rares. Les rats manquent, les civils déambulent peu dans les rues la nuit et les gardes/police sont toujours aux aguets, tandis que se repaître en combat semble tout au moins délicat à cause du manque de maniabilité. Cela renforce une durée de vie déjà conséquente - en dépit d'un système de sauvegarde qui lui aussi non seulement l'augmente artificiellement, mais fait perdre automatiquement toutes les sauvegardes précédentes (sans patch) et peut ruiner toute une partie lorsqu'elles s'acoquinent à un de ces bugs dont le jeu est farci ! Une base de jeu riche pour un gâchis d’autant plus déplorable que graphiquement le jeu est superbe et doté de riches textures ainsi que d’une atmosphère exceptionnelle que les ambiances sonores et musiques intensifient plus encore. Dommage que les dialogues (version française) soient souvent longs et parfois sur-joués et se rendent moins crédibles. Mais que la voix d’Anezka est douce…

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

17

4

15

13

9

11

14

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Hard to be a god  (RPG) posté le samedi 30 mai 2009 11:32

Xment : Burut

Genre : RPG

Entre Bard’s Tale et Gothic 2

 

Un jeu de rôle supplémentaire dans la ludothèque... Certes je vais en dire un peu plus, mais il faut constater que ce titre a du mal à s’imposer, non pas qu’il soit fondamentalement mauvais mais parce qu’il réitère des aspects que l’on aurait pensé disparus dans le RPG depuis longtemps. Cela va des bases aux défauts. L’univers médiéval qui par la suite va se teinter de technologie est certes bien rendu, cohérent et même agréable à l’œil malgré ce flou insistant que l’on attribue aux moteurs dit « next-gen » La prise en mains très facile est immédiate. Les personnages se meuvent de manière plutôt réaliste. Notre héros a même l’opportunité de se déplacer à cheval. Il n’est pas question de sorciers pour cette fois, ce qui fait un bien fou dans le milieu du jeu de rôle.

Dommage que le temps qui passe soit géré de manière trop rapide.  L’IA est ridicule, car si des alliés peuvent nous aider à combattre les ennemis, ceux-ci s’entendent à la perfection pour s’acharner sur nous, qu’ils soient hommes ou sangsues. Ils peuvent nous poursuivre longtemps, mais que l’on traverse un village plein d’habitants, les ennemis s’obstineront à ne vouloir tuer que nous. Il s’avère très pénible d’avoir à dépeupler la forêt de tous ces loups dont on ne sait pourquoi ils nous en veulent alors que leur milieu naturel est infesté de brigands. La logique de combat est également fort médiocre avec des ennemis qui n’ont que rarement l’idée de se protéger et nous coursent sans arrêt tandis que les combat en temps réel se font un peu au juger et notre héros a tendance à décocher des flèches et à frapper la où la chance le guide…les combats à cheval comme on peut sans douter sont d’une précision encore plus approximative. N’oublions pas non plus la barre de fatigue du héros (et de sa monture) à surveiller en combat mais qui remonte lorsqu’ils fuient en courant. Heureusement qu’ils courent sans se fatiguer d’ailleurs tant le mode marche est lancinant. Graphiquement c'est fouillé et vivant. Dommage cependant que la liberté de mouvements soit délimité par énormément de choses (caisses, barrières, murs invisibles, escaliers impossibles à monter...)

La musique est agréable, reposante et bucolique lors des phases d’exploration et plus énergique pour signaler l’engagement d’un combat. A l’instar de beaucoup de jeux du même type les niveaux sont farcis d’ennemis qui jalonnent notre parcours et dont les cadavres s’amoncellent sans disparaître. Le jeu est très linéaire et s’apparente plus à un jeu d’aventure avec des niveaux plutôt petits délimités par des frontières (comme dans une dictature) tous les trois cent mètres, ce qui s’explique par les conditions politiques dans le jeu, un pays sous le joug d’un tyran, et par des murs invisibles, ce qui ne s’explique pas ! Notre héros ne peut ainsi pas traverser un gué dans un ruisseau. La vue rappelle celle de Dungeon Siege ou Bard’s Tale. L’ergonomie des touches se règle aisément et la jouabilité ne pose pas de problèmes sauf en ce qui concerne les dialogues qui nécessitent deux touches pour être lus et passés. Les quêtes ne nous donnent guère plus de liberté d’action ; elles se révèlent assez basiques et très linéaires dans leur déroulement bien que s'étoffant en s'imbriquant les unes dans les autres. On a cependant davantage l'impression de jouer à un jeu d'aventure (bis repetita) sous des atours de jeu de rôle. Les stats sont, elles aussi, réduites au minimum, les points d’XP se partageant entre le maniement de trois types d’armes, la santé, l’endurance, la dextérité, la puissance et quelques autres spécificités comme la persuasion. On ne risque pas de se perdre dans le développement de son personnage. Constatation intéressante, le fait de s'entraîner contre des mannequins de bois dans les camps militaires attribue des points d'expérience supplémentaires. La possibilité de devoir se vêtir différemment pour pouvoir mener à bien certaines missions est une bonne idée bien qu’elle subisse, elle aussi, le poids de linéarité générale du jeu qui cependant s’amoindrit agréablement dans la durée par la multiplications des quêtes..

 

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

17

17

14

12

9

14

14

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Boiling point: Road to hell  (RPG) posté le mardi 06 janvier 2009 17:23

Xment : Deep shadow

GenreFPS/RPG

Entre Cabotaj et FarCry

Ce jeu est l’alliance improbable entre le First person shooter et le role playing game. Bien que l’on ne s’occupe pas de gérer nos points de compétences qui sont automatiquement alloues aux personnages selon ses actions. Boiling point réussit assez bien ce mélange malgré des manques qui nous font largement penser que le jeu a oublie d’être termine. Ce titre est un concentre de bonnes choses…qui ne vont pas jusqu’au bout de leur développement.

Même patche le jeu est une collection de bugs. La finition est vraiment très inégale, Les développeurs se targuent de nous offrir un environnement vaste et ouvert sans temps de chargement, Certes mais, comme en voiture le jeu ralentit toutes les dix secondes pour afficher le décor le chargement est ressenti en permanence. En fait l’optimisation n’est pas bonne et il faut 1,5 go de ram pour avoir une fluidité acceptable notamment dans les environnements urbains qui ne sont pourtant pas des modèles d’intense activité.

L’IA est à l’image du jeu. Très inégale, On a l’impression d’avoir affaire avec des pnjs complètement idiots. La bêtise des gens au volant n’est a ce stade pas une légende…mais ça on le savait déjà ! En mission impossible de jouer tactique, de dérober un objet sans attirer l’attention, rien de rien. Les personnages restent statiques à leur place qu’il fasse jour ou nuit et si l’on ferme une porte, et que l’on occie un ennemi discrètement au couteau tout le pays le sait automatiquement dans la seconde. Au final on a plutôt envie de trucider tout le monde sans état d’âme afin de mener à leur terme ces missions sibyllines. Ou alors tout recommencer et de faire les missions dans un ordre rigoureux sans se disperser ce qui met vraiment à mal l’idée même de liberté d’action. Le gameplay est mal fichu car ce concept de liberté n’est pas abouti. Les missions se superposent et se diluent dans d’interminables allers et retours sur les routes, chemins et aussi sous-bois de cette jungle. Aucun panneau indicateur aux croisements, une carte que l’on doit toujours consulter pour se repérer alors que de l’avoir en surimpression serait bien plus efficace, d’autant plus que les marqueurs sont inutilisables et les flèches de localisation souvent bloquées au point de départ. Bref on passe son temps à se perdre, à errer, à chercher son chemin. Pire encore, impossible de réactualiser une mission auprès du personnage qui vous l’a donné, il n’y a qu’une croix rouge pour localiser toutes les missions, si bien qu’arrivé sur place on ne sait même pas de quoi il s’agit, le journal ne donnant aucune précision ni sur le lieu ni sur l’objet de la mission. Parlant de cela, on ne sait parfois qu’a la fin s’il y a eu interaction entre notre personnages et eux (comme ce couple que l’on doit emmener chez le grand père de la jeune femme qui disent nous attendre dans un camion et qui restent pourtant la a ne rien faire. On ne saura qu’il y a eu interaction qu’au dénouement de la mission).

Cependant l’immersion est intense lors de combats contre les factions diverses dans la jungle, les bases ou les villages en ruine. Les ennemis se cachent, esquivent, contournent. Les affrontements demandent patience et discernement ainsi que de longs moments à ramper pour éviter les tireurs embusques. Cela est d’autant plus prenants que les armes s’enrayent et s’usent

Autre difficulté dans ce pays ou tout le monde te demande de l’argent pour le moindre service (c’est cela une société de service certainement) le fait que justement l’argent soit rare à trouver. Combien de placards ouverts pour ne trouver que des beignets et des seringues a usage médical…et qui ont une incidence sur l’accoutumance aux drogues. Drôle de pays sans trousse de soin, qui incite à se désintoxiquer à l’ananas ou à la noix de coco ! On passe alors son temps égaré entre deux missions à tenter d’éradiquer les membres de diverses factions pour leur voler leurs armes et les revendre. De même, c’est une bonne idée de permettre la détérioration des véhicules, ça oblige à la prudence mais si l’on peut changer ses pneus, pourquoi ne peut on pas remplir son réservoir avec un jerrycan d’essence, surtout que les développeurs ont pensé à nous obliger à couper le moteur pour ne pas gaspiller l’essence. Au début j’ai pensé qu’on se la faisait voler…On se retrouve donc avec des véhicule épars sur la carte parce que tombé en panne d’essence sans qu’on puisse en remettre…Autre détails, pas de fonctionnement d’essuie-vitres, absence de feux arrières de signalisation et tachymètre qui se comporte en compte-tours

Visuellement parlant le jeu perd en joliesse ce qu’il a voulu prendre en superficie. Les environnements naturels sont agréables, denses et recèlent de surprises, Le ciel est bien reproduit, le temps alterne jour et nuit, soleil, brouillard et pluie – mais celle-ci n’est pas très jolie. Les villes sont construites de façon assez intéressante avec maints passages dérobés, mais les textures et les intérieurs sont moches, pauvres en modélisation et en réalisme. Quelle idée saugrenue aussi de mettre des posters de concepteurs de jeu, proches et demoiselles dans la moindre ruine. Idem pour les véhicules qui souvent perdent leur textures la nuit tandis le réalisme préfèrera que l’on conduise en vue intérieure (ce qui n’est pas possible pour le bateau de combat au pilotage ridicule) et que piloter un avion en vue externe est très déstabilisant. On a l’impression de suive une libellule. (Quoi, vous n’avez jamais suivi de libellule ?)

Et puis en terme de crédibilité : Qu’est ce que c’est que tous ces hispaniques qui parlent en anglais. D’un autre côté il y a la traduction en sous titre dans la langue de pays d’achat parce que les trois quart des dialogues sont inaudibles. Une expression dit il faut tendre l’oreille, c’est vraiment cela ici, car face a une personne la stéréo ne passe pas, Pour entendre le dialogue il faut tourner la tête !

Enfin dire qu’il s’agit d’un demi jeu serait mentir lorsque que l’on sait que bien des jeux bien finis durent trois/quatre fois moins longtemps. Car Boiling Point est long, très long…avec le risque évident que l’intérêt s’émousse bien avant la fin du jeu, tant les faiblesses sont chroniques dans tous les domaines et plus que l’impression de passer son temps à le perdre.

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

7

11

12

4

6

4

6

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Sudeki  (RPG) posté le jeudi 11 décembre 2008 16:39

 

Xment : Zoo digital

genre : RPG

Entre Fable et Summoner

 

Sudeki est un jeu de rôle d’inspiration manga ou l’on va incarner plus ou moins au choix un des quatre personnages élu par le dieu Tetsu pour empêcher la chute du monde de Sudeki dans le dessein funeste de son frère Heigou. Le monde est ainsi scindé en deux univers parallèles de lumière et de ténèbres mais indissociables. Cet univers, chatoyant, coloré et bien fini - quelque part entre Zanzarah et Grandia 2 - est très agréable à parcourir. Mais Sudeki est un jeu de rôle orienté action, ce qui signifie clairement, qui a cédé à la facilité de centrer la partie sur l’affrontement. Les ponts d’expériences des héros ne servent que leurs capacités à combattre et à résister en combat Les quelques énigmes sont basées sur les compétences spécifiques de personnages tels que Elco et Buki pour accéder à certains endroits ou a trouver le moyen de se frayer un passage en déplaçant des éléments du décors. La difficulté vient alors de la caméra qui a tendance à rester fixe lors de ces phases. Bien sur comme tout RPG le jeu donne lieu a l’accomplissement de diverses quêtes mais globalement fort simples. Quelques mini-jeux parsèment la partie dont certains pratiquement injouables comme cette épreuve pourtant simple de rassemblement de moutons dans un enclos dans un temps limité. Cet exemple pour parler de l’imprécision catastrophique de jeu. Cela commence avec la souris qui donne le tournis même la sensibilité réglée en minimum. En mode quête les personnages se meuvent de manière heurtée, brusque. Ces déplacements erratiques sont très désagréables. Surtout que la souris ne permet pas de combiner la vue avec les actions. La camera est si souvent camera mal placée, que même dans cette univers très linéaire on trouve le moyen de ne pas voir le seul chemin accessible sur le coté. En combat, il est impossible de cibler correctement un ennemi, alors on tire dans le tas sachant que cela n’affecte pas ses alliés. Si le décors peut nous bloquer ce n’est pas le cas des ennemis que l’on traverse sans difficulté. Il n’y a pas de pause mais un ralenti significatif qui permet d’entrer dans un mode de sous-menus pour sélectionner armes, coups spéciaux ou divins en cours de combat. Les premières heures de jeu sont difficilement supportables. Le tutorial est parfois peu explicite et on met un certain a comprendre quelles sont les touches nécessaires - comme celle des combos notamment. Le déroulement du jeu lui-même exaspère. En résumé, on passe une barrière tous les cent ou deux cent mètres pour se retrouver dans des arènes en extérieur puisque toutes les issues sont bloquées spontanément par des végétaux - pour faire quoi ? Pour combattre évidemment, des ennemis dont la puissance parait et est aussi parfois délirante notamment comparée à l’injouabilité chronique du système de combat particulièrement avec Tal et Buki, les spécialistes du corps à corps et leur système de combos par pression successive sur des touches du clavier. Il faut l’expérimenter pour le comprendre…D’ailleurs hormis les combos on s’aperçoit en début de partie que les ennemis ne subissent aucun dégât de la part d’un coup d’épée simple. En fait, obligation de pratiquer le combo !

L’arrivée de Princesse Aylish améliore grandement les choses car avec elle et plus tard avec Elco le scientifique, le gameplay en mode combat passe par une vue FPS pour des phases de tir à distance autrement plus agréables en dépit de ces sempiternelles manipulations dans des sous-menus qui occasionnent énormément d’erreurs.

De plus on ne pas gère son inventaire a sa guise et l’on ne sait plus trop quoi utiliser comme potion tant elles sont proches en caractéristiques. J’ai noté combien les potions ayant trait aux points de compétences ou liée aux sorts divins manquaient lorsque nécessaires. Quand bien même étant au plus haut possible les ennemis témoignent de la médiocrité d’un jeu qui gonfle sa durée de vie par de la perte de temps en cumulant difficulté, débilité et limitations pour doubler ou tripler le temps passé sur la partie par une seule méthode - le combat ! Le boss final (Heigou) est l’exemple de ce qui se fait de pire dans le genre. Ajouté à tous les griefs cités précédemment qui handicapent le joueur face à ses ennemis. Voilà que nous ne pouvons incarner qu’un seul héros contre ce boss alors qu’ils sont quatre élus, ce héros qui plus est doit pratiquer le combat rapproché (c’est Tal) ne peut excéder le niveau 30 qu’il doit atteindre de manière artificielle en cherchant des quêtes annexes, des artefacts puissants (totems) ou en provoquant des combats – car on peut arriver jusqu’à Heigou avec un niveau 20 et se demander : « Mais qu’est ce que c’est que cet ennemi ? » (Les dieux c’est comme les magiciens, la tarte à la crème qui justifie tous les excès). 5 heures plus tard, on revient avec le niveau maximum pour s’apercevoir que cela ne change en rien. Seul la chance et une manipulation adéquate des menus et occasionnellement des touches nous permettront d’en finir. Les ennemis dans Sudeki n’ont pas d’IA, seulement des processus de combats très linéaires, répétitifs, mais comme ils sont dotés de pouvoirs régénérant, reviennent par vagues et possèdent des milliers de points de vie, ils ne sont pas des plus faciles à éradiquer. Heigou, c’est tout cela plus des capacités offensives impossibles à éviter et ammenées par une cinématique toutes les dix secondes. Intéressant! … Lorsque l’on a préparé son coup spécial et qu’on veut l’appliquer être interrompu par une cut-scee de Heigou nous balançant un sort qui annule systématiquement le notre a de quoi sérieusement énerver. On se dit que les développeurs se moquent des joueurs. Les quêtes sont insignifiantes bien que l’histoire se laisse suivre et que les personnages soient sympathiques, les seules difficultés résident dans la recherche des totems et évidemment les combats

On se dit alors que les jeux développés originellement pour des consoles sont de bien mauvais jeux. Jolis certes, mais d’un intérêt et d’un gameplay absolument négligeables. Sudeki s’en sort avec un univers agréable et quelques bons moments

Mais il n’y aurait rien d’étonnant a ce que de petits objets non identifies de forme circulaire passant par les fenêtres soient appelés des S.U.D.E.K.I par les gamers exaspérés ou ceux qui relatent de ce type d’apparition. Mais attention, si je dis faible durée de vie, je ne parle pas des « douze heures de ceux qui auraient pris la démo pour le jeu ». La partie doit offrir 30 heures de jeu en moyenne mais la chance ou la pugnacité permettent de la boucler entre 25 et 40 heures (au-delà il est préférable d’abandonner pour éviter la déconnection cérébrale…)

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

10

3

10

7

4

13

11

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Neverwinter Nights  (RPG) posté le lundi 13 octobre 2008 16:19

Xment : Bioware

Genre RPG

Entre Prokliat Zemli et Notchnoi dozor 

La première chose que l’on peut dire c’est que les contrées de NeverWinter nights sont le royaume du bug. On en trouve de toutes sortes : graphiques, sonores, incompatibilités multiples, blocages, écrans noirs... La totale !! Alors, on est tellement attentifs à la stabilité du jeu que tout le reste devient facultatif. Surtout l’histoire qui est assez classique mais bien argumentée, avec un background très riche et de la variété dans les quêtes parfois agréablement surprenantes (le procès, la boule de neige). Les graphismes sont assez anguleux, les environnements sont répétitifs et relativement simples tandis que les personnages ne sont guère riches de polygones, mais les effets d’ombres et de lumières donnent un énorme agrément à l’ensemble du jeu. L’univers en lui-même est immersif malgré l’immobilisme de trop de personnages non joueur et les sempiternelles escapades dans maintes grottes et donjons labyrinthiques. L’interface se veut facile mais s’avère envahissante, chaque action est signalée par une icône à choix multiples en surbrillance et gâche le plaisir de l’action pure, d’autant plus que toutes les icônes non utilisables par le personnage joueur apparaissent également. En fait si on cumule les actions on ne comprend plus rien de ce qui se passe à l’écran, ce qui est un comble pour un jeu qui prétendrait nous faire oublier la touche « pause » finalement plutôt utile. Car sil ‘on veut jouer en temps réel on finit par cliquer sur tout et surtout sur n’importe quoi tant il y a d’icônes qui apparaissent à chaque action Le jeu est un peu la victime de sa technique peu convaincante en pratique. NeverWinter nights est un RPG plus axé sur l’aventure en dépit des multiples combats. Les énigmes à résoudre ne sont pas si évidentes et la campagne solo demande de nombreuses heures qu’on ne sent pas passer car la partie s’avère très immersive en dépit de mauvais à-côtés. La magie est très (trop ?) présente et rappelle parfois certains jeux de sinistre mémoire qui impose au joueur le cumul des sors sans discernement. Les personnages qui peuvent nous accompagner sont indépendants mais peuvent recevoir des ordres de notre parts dont ils n’ont souvent rien à faire tant ils se placent n’importe comment, incapables de se replier pour éviter un affrontement trop direct tandis qu’il s’avère impossible de modifier leur rôle en combat. La pierre de rappel devient alors la seule issue pour aller les récupérer dans le temple de Tyr le plus proche de la zone (cette pierre permet au joueur de se rendre dans un endroit précis sur pour remettre a plus tard un combat trop ardu, se soigner, compléter une quête, vendre ou acheter et accessoirement récupérer le compagnon qui se sentant presque mort nous aura laissé seul face à notre sort) C’est une bonne idée mais j’aurais aimé des bots un peu plus perspicaces. A noter que tout n’est pas traduit et parfois dans des langues différentes (anglais, français et espagnol dans mon cas)

Un titre intéressant mais loin d’une panacée pour le joueur tant la technique est à la ramasse (Obligation de faire un gabarit avec une feuille de papier pour cliquer sur les menus, désactivation des cartes audio…)

Bref, un bon jeu…s’il fonctionne !

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

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6

7

16

5

 

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