Accueil Date de création : 27/04/06 Dernière mise à jour : 17/10/09 18:17 / 1028 articles publiés
 

RPG

Notchnoi Dozor  (RPG) posté le mardi 05 août 2008 17:02

Xmt : PP studio

Genre RPG

Entre Gorky 17 et

Ce Jeu de role a de bonnes chances de figurer en bien placé au rayon des chefs d’œuvre iconoclastes. L’histoire devrait satisfaire les amateurs de fantastique et de légende urbaines avec ce combat contre des forces maléfiques qui oppose la Ronde de nuit à la Ronde de jour (des sortes de milices qui se partagent l’obscurité et la lumière pour imposer leurs règles et…régler leurs différents) C’est assez compliqué à suivre et pourtant les explications ne manquent pas au travers des cut-scenes surabondantes. Mais ce n’est pas tant cela qui rend ce jeu spécial, mais tout le reste…Helas pas pour le meilleur.

D’abord l’optimisation a tout simplement été oubliée. Non que le jeu soit laid, mais son moteur est si poussif qu’il lague à longueur de temps quel que soit la machine suffisante employée, la resolution ou le niveau de détails. Rien n’explique cet état de fait. Les niveaux ne font guère plus de 100 metres carrés à l’échelle, soit une taille ridicule. A part quelques volutes de neige, gerbes électriques et une espèce de brume en mode nuit, il n’y aucun effet environnemental. Aucune animation, les rues sont désertes, les arbres sont statiques. Bref, c’est vide. Le jeu se déroulant dans un univers urbain réaliste (un amusant mélange d’ambiance moscovite et provincial) il n’y a pas un seul civil, personne. Les héros pénètrent dans des immeubles désertés, des stations de métro vides.

Décrire la progression d’une partie est simple et confine au ridicule. Une cinématique expose la situation, nos personnages arrivent dans la zone, font quelques pas et les ennemis apparaissent alors. Un ou plusieurs combats au tour par tour s’engagent à grand renfort de magie. A la fin de la série nos héros vont jusqu’à une fleche rouge si la mission est terminée. Une cinématique intervient alors qui dure, dure et dure encore pour nous expliquer le pourquoi du comment, Parfois arrive un choix multiple dans le dialogue mais tout cela pour nous mener invariablement au prochain combat. A ce propos, Ce n’est pas parce que nos heros sont de la Brigade de Nuit que les ennemis doivent se sentir obliger de se transformer pour un affrontement de nuit, surtout ceux des rondes de jour. D’autant que la nuit, le jeu rame deux fois plus- comme lorsque l’on doit ajouter des étages dans le décor.. Les combats simples au corps à corps, au couteau ou au pistolet sont systématiquement évincés au profit d’une surenchère magique lourdingue. C’est lénifiant. On souffre à déplacer la souris et les personnages, à cibler les ennemis, à choisir les sorts. Il faut noter cependant que les rapports de force sont relativement équilibrés en dépit du surnombre d’ennemis. Par contre l’affrontement devient grotesque lorsque certains ennemis assènent coup sur coup des sorts d’immobilisation, de sommeil, de glace ;, d’une puissance suffisante pour nous faire passer une dizaine de fois notre tour. Entretemps ils se seront restaurés en énergie vitale et mana, tandis que nous n’aurons pas meme eu l’opportunité de faire nos emplettes avant le combat. Car dans Notchnoi Dozor, à part du combat, il n’y a rien. Et pas meme la possibilité de le faire. Aller dans un « prodykti » acheter des pommes à « magifier » pour la santé avant un combat , sélectionner des artefacts, fouiller les environs, Rien. On ne récupère que ce qu’on peut sur les cadavres de nos ennemis. D’ailleurs, les héros se trouvent parfois en plein combat avec une jauge de vie aux trois quart vide, contre un boss - qui plus est ! (référence à l’affrontement ridicule entre Ctac et Zabylon - ersatz de boss crétin de jeu de plateforme qui une fois mort trouve le moyen de se transformer en monstre avec toutes ses jauges pleines, qui enchaine sort après sort tandis que son adversaire censé avoir gagné en expérience est toujours plus limité en actions) Même les objectifs sont sibyllins. Par exemple on sait qu’on doit couper le courant, mais comment ? Rien n’est indiqué, la destruction des consoles de commandes avec l’aide hasardeuse du seul sort fonctionnel ne change rien. Alors il faut bombarder la zone avec cet unique sort pour savoir si quelque chose casse qui a rapport avec l’électricité. Effectivement, à un moment une boite casse contre un transformateur. A part utiliser des sortilèges, nos personnages ne savent rien faire avec leur mains. C’est incroyablement dirigiste, limité et inexistant en terme d’énigmes. La progression de l’XP des personnages se fait par l’augmentation du niveau d’un ou deux sorts ou le choix d’un nouveau sort à faire avec précaution car leur combinaisons font que si l’on ne choisit pas judicieusement, on se retrouve vite avec des sorts grisés ou qui n’apparaissent meme pas dans notre carnet de sorts… D’ailleurs la surabondance de sorts rend leur choix et leur exploitation difficile d’autant plus qu’ils ne sont pas tous compatibles entre-eux et que certains ont une fonction obscure d’autant plus qu’ils nécessitent des amulettes ou artefacts « magifiés » issus d’objets usuels, (des néons, des CD…) L’interface n’aide pas la jouabilité non plus, tant elle est petite. L’inventaire est une plaie à manipuler avec des objets qui mal utilisés ne veulent pas se remettre en place. D’autres qui encombrent car on ne sait jamais s’ils serviront ou pas.

Les personnages (surtout Ctac, Vera et Ania) sont plutot sympathiques et si vous avez la possibilité, préférez les dialogues originaux en russe (sous-titrés dans la langue qui vous convient)

Pour résumer, ce jeu est une curiosité, mais qui se singularise surtout par son rythme lancinant et sa réalisation déplorable.

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

6

8

4

1

11

12

4

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Sabotaj (kylak imperii)  (RPG) posté le jeudi 29 mai 2008 16:12

 Xment : Avalon

Genre : RPG/FPS

Entre Omikron : The Nomad Soul etAnachronox


Ce jeu de role cyberpunk solo n’a pas reellement d’equivalent sur PC. Il se joue comme un FPS et dispose d’une interface assez pratique. En resume, on est un homme ou une femme qui va integrer l’academie militaire de Miracle city pour y combattre la corruption a tous les niveaux de la societe. Les premieres impressions qui arrivent sont : un jeu aux niveaux vastes mais d’un design assez sommaire avec peu d’effets et des textures peu fines mais tres colorees. Beaucoup de pnj mais trop de modeles semblables et qui n’ont jamais rien a dire d’autre que «je suis occupe » « je te connais pas » « Quoi » et autres phrases tres communicatives. C’est pas tres beau mais pas ignoble non plus, c’est daté surtout…avec un large choix de possibilites pour l’XP et l’équipement de son personnage parait vaste. Les voix originales sont…originales, generalement agreables, parfois volontairement (j’espere) ridicules mais quelques expressions en anglais arrivent à l’improviste, tout comme quelques inscriptions en anglais egalement, mais il est vrai que les personnages portent aussi des noms anglais. Cela perturbe l’immersion dans les vastes niveaux de cette métropole corrompue par le crime organisés et surtout désorganisé, car il y a deux défauts récurrents dans le jeu et qui font du mal à un titre ambitieux : l’IA catastrophique et le tsunami de bugs…

Les combats sont risibles, rigides et d’une imprecision absolue. Les ennemis touchent leur cible à chaque coup, par contre il est impossible de les viser. Ils prevoient systematiquement dans quel sens on ajuste notre arme. Il est meme plus facile de les tuer d’un coup de masse electronique en les bloquant dans un coin (cela par contre est difficile) que de s’en defaire apres avoir vide 3 ou 4 chargeurs de mitrailleuse. Les niveaux dans l’arene sont particulierement eloquents en ce sens…C’est absolument n’importe quoi ! En plus les adversaires sont bardés d’armures alors que j’arrive en…culotte et soutien gorge (en fille, mais sommairement vetue je veux dire …). Une arme efficace, oui, le fusil a lunette qui ne nous fait jamais trembler – Tout est irealiste la-dedans donc je ne vais pas me plaindre – ou alors le plasma, ou encore tirer avec n’importe quelle arme non-blanche sur des ennemis indistinctement appercus dans le brouillard ; ceux-la ne bougeront et se laisseront tuer gentiment. Nous disposons d’effets comme le ralentissemnt du temps ou un bouclier energetique, mais j’ai personellement toujours doute de leur efficacite. Il vaut mieux s’en tenir a l’initiative des bots qui parfois nous accompagnent, totalement idiots (c’est rare de les garder en vie) mais qui visent juste et vite.

Les bugs eux sont partout : dans les graphismes (textures qui partent, personnages qui volent, heros qui se coince dans l’envers du decor, points de repere qui disparaissent…, les sons (allers retours incessants), les actions (blocages, perte de personnage, mauvais contrôle des deplacements). Il faut s’enregistrer souvent et ne pas ecraser ses sauvegardes. De plus le moteur de jeu est assez poussif. Pas de quoi s’enthousiasmer non plus. Alors la progression est vraiment chaotique. Parfois on ne sait pas si c’est un bug ou une reussite qui conclut une mission. Chaque partie est une experience aleatoire. Cela dit, apres quelques heures on comprend le jeu et on a l’impression que cela s’ameliore.

 Le jeu gere le jour et la nuit qui tombe assez abruptement et qui est clairement dediee a la guerre de rue. Et lorsque l’on connaît le niveau de nullite des affrontements, on recharge vite la carte en version jour ou bien on traverse sans se faire trop toucher (mais alors pas d’XP). A noter que l’on peut utiliser des vehicules si on a la clef - ce qui n’est pas le cas de Nomad Soul ou les vehicules sont comme des taxis pour transporter d’une zone a l’autre (on hele le taxi, chargement on quitte le taxi)

Finalement qu’est ce que ce jeu peut apporter de positif. L’originalite de son univers - bien que peu credible - est a prendre en consideration, sa duree de vie qui en fait un vrai jeu dans lequel on peut accrocher car les mission sont assez variees, les personnages sympathiques et pas plus ridicules que dans beaucoup de jeux, la curiosité du déroulement de l’histoire car malgre tous ces defauts, on a envie de savoir ou va nous mener ce jeu particulier…Et puis la musique est sympa !

Sabotaj est en son genre une experience de jeu inoubliable

A noter que le sous-titre original signifie « le poing de l’empire » ce qui va a l’inverse me semblet-il du sous titre d’exportation « break the rules/transgresser les lois » Mais peut-etre nos heros disposent de l’imunite pour le faire en legalite totale …

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

15

13

8

10

1

14

5

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Return to Krondor  (RPG) posté le vendredi 08 février 2008 16:57

Xment : Pyrotechnix

genre: RPG

Entre Chevaliers d’Arthur: l’origine d’Excalibur et King’s quest : Masque d’Eternite

Voila le type de jeu dont les débuts ne paraissent guère engageants ; personnages 3D se maniant au pointer-cliquer dans des des decors en plan fixe en 2D. Combats au tour par tour lymphatiques. Graphismes honnêtes et linéarité de mise. Et pourtant, si l’on s’accroche au titre, on découvre une histoire assez banale mais cohérente avec une certaine dose de rebondissements pour pouvoir capter notre attention. Les personnages sont attachants. L’interface est bien pensée ainsi que le systeme de combat qui bien que lent se révèle par contre fort équitable. A la frontière du jeu d’aventures, ce petit jeu de role offre de bonnes heures de détente a un rythme…serein.

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

13

12

13

12

15

16

12

 

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Fable : the lost chapter  (RPG) posté le mardi 16 octobre 2007 10:52

Xment : Lionhead

Genre: JDR

Entre Gothic 2 et Dungeon lords

Voilà un titre qui promettait beaucoup mais dont la pratique nuance largement le resultat. Rappelant un mix entre Grandia 2 et Evil Twin pour l’univers Fable commence comme un jeu d’aventure mais on va vite s’apercevoir qu’il s’agit d’un jeu de role qui prend en compte de multiples parametres pour le developpement de son unique personnage. L’interactivite est grande au niveau relationnel comme dans celui des comportements. La gestion de cet ensemble de capacités devient vite le centre de contrôle du jeu au-dela meme de l’action et des quetes qui par contre sont assez mediocrement gereés a mon sens. Le cote gestion/simulation est tres affuté mais le cote plus traditionnel du JDR quete/aventure est vraiment implémenté de maniere brouillonne, juste parce qu’il en faut. Le titre est tellement fourre-tout que l’on se demande à quoi on joue. Cela laisse augurer d’un potentiel aux énormes possibilités qui contraste notoirement avec la linéarité de l’aventure. On le ressent meme « physiquement » tant l’univers tres riche de détails est tracé en chemins définis dont on ne peut s’écarter et sur lesquel on fait toujours les memes rencontres . Cela part de bonnes intentions mais finit par devenir penible surtout que cela ne sert a rien dans une bonne partie des cas. L’exemple est typique lorsque habillé en bandit notre heros se fait tout de meme agressé par ceux du clan qu’il est censé rejoindre. Bon certains diront qu’il avait peut-etre un probleme d’alignement. Le jeu serait un grand moment cependant dans l’experience d’un gamer s’il n’etait entache de trois defauts dificilement supportables.

D’abord un gameplay ignomineux. Ou l’on passe son temps a chercher les touches qui vont commander telle action en dépit de nombreux raccourcis dont on passe d’ailleurs la moitié du temps dans l’interface pour leur attribuer une fonction

Ensuite une espece de scrolling permanent additionné d’une camera hautement baladeuse qui assure un mal de crane au bout de dix minutes sans pause, qui se revele laborieux lors des explorations et carrement indomptable lors des combats ou la seule parade consite a utiliser la visee et a taper dans le tas. Les combats sont d’ailleurs d’une confusion extreme

Enfin l’IA est vraiment en deca, les ennemis n’ont aucun discernement, les combats sont baclés, et les pnjs se balladent gentiment au milieu de tout ca sans la moindre peur d’etre taillé en pieces. Et puis on est encore a voir bandits et guepes ou hobbes faire amis/amis. Bref ca manque serieusement de crédibilité dans les rapports entre les divers personnages.

Ajouté a cela une stabilite mediocre (nombreux plantages) et l’imposiibilite de sauver en cours de quete. Meme le scenario est loin d’etre d’une qualite exemplaire, d’ailleurs le jeu souffre de trop de defauts annexes pour que l’on arrive a s’immerger dans l’histoire.Un jeu tout en esbrouffe en esbrouffe, allechant en theorie peu convainquant dan la pratique.

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

9

4

13

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5

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11

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Icewind Dale  (RPG) posté le vendredi 07 septembre 2007 11:02

Xment Black isle

Genre: jeu de role

Entre Divine Divinity et Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor

 

Ce classique jeu de rôles a du mal a sortir de la masse de jeux du même genre, en dépit du fait de pouvoir mener les quêtes avec un groupe de six personnages dont on aura fignoler les compétences au préalable. L’histoire est sans surprise mais cohérente et serait même agréable a suivre si le jeu n’avait pas tant de petits détails agaçants a son passif a commencer par l’écran de jeu avec une résolution lamentablement résumée a un 640x480 accompagnée d’une interface envahissante qui n’a pour seul avantage que de bien définir les accès aux divers menus. Il faut souvent avoir accès a la carte du monde pour définir un trajet tant ce qu’on voit à l’écran est limite. En pratique on regrette un manque de liberté dans la distribution des points de compétences, Une manipulation des sorts pas très convaincante et qui fonctionne une fois sur deux Un journal de quêtes peu explicite quant aux impératifs en cours.. Sur le terrain, il s’en trouve toujours un dans le groupe pour suivre un chemin différent et gêner la progression des cinq autres. Combien de fois d’ailleurs ces mêmes personnages ne se gênent-ils pas les uns les autres a l’entrée d’une grotte ou d’une maison ! Les quêtes sibyllines sont occultées par les successions de combats peu enthousiasmantes auxquelles on s’habitue cependant et avec l’aide de la touche « pause » sollicitée toutes les deux secondes. A noter que les ennemis s’en prennent systématiquement au personnage le plus faible ce qui occasionne de longues parties de ballade autour du groupe pour des combats surréaliste ou tout le monde se suit sans trop vouloir s’affronter. Tandis que lorsque les persos sont en difficulté la solution tactique qui donne une idée du niveau général du jeu est alors de quitter le donjon pour se refaire une santé, a chaque ennemi tue, les autres ne nous suivront pas a l’extérieur, mais avec une chance sur deux de voir apparaître de nouveaux ennemis apparus par enchantement, juste la pour nous empêcher de dormir, ce qui ne fonctionne pas au sens propre, car l’ensemble est tellement navrant que l’on baille toutes les trois secondes. L’ennui est pesant, le plaisir de jeu évapore et l’immersion inexistante Par contre l’ambiance sonore est de haut niveau.

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

4

7

1

2

6

7

7

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