Accueil Date de création : 27/04/06 Dernière mise à jour : 17/10/09 18:17 / 1028 articles publiés
 

Action

1 vidéo de jeu de "Boiling Point"  (Action) posté le mercredi 30 septembre 2009 17:35

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Asterix et Obelix XXL 2 Mission Las Vegum  (Action) posté le dimanche 20 septembre 2009 14:02

Xment : Etranges Libellules

Genre : action/plateformes

Entre Lego Star Wars 2 et I-Ninja

Deuxième XXL des héros de BD gaulois, ce jeu  d’action et de plate-formes très dynamique nous projette dans Las Vegum, le parc d’attraction gigantesque créé par Ceasar à l'issu d'une cinématique augurant d'un scénario inexistant. Unité de lieu donc prétexte à une avalanche de combat, ponctués de quelques énigmes qui ne feront pas fondre les neurones. Techniquement le jeu est de qualité, beau, coloré, peu buggé et avec une belle finition générale. C’est certainement le meilleur aspect du jeu car  le reste manque singulièrement d’innovations en dépit de quelques bonnes idées, comme ces références à divers héros de jeux vidéos avec des attaques très particulières qui font que combiner plusieurs ennemis donne une IA assez retorse, d’autant plus que leur comportement donne lieu à des variations de repli, de contre-attaque, de contournement….Mais globalement, ce sequel est un duplicata du premier opus mais qui privilégie la baston au détriment de l’aventure et du fonctionnement du couple Asterix et Obelix pour parer à diverses situations. En une phrase XXL 2 est bien moins varié que XXL. De plus le jeu ajoute quelques mauvaises idées, implémentées pour accentuer la difficulté, mais qui si elles n’empêchent pas de finir le jeu, s’avèrent très peu jouables. Ainsi ces combinaisons de touches à rallonge qui permettent d’obtenir des bonus en cours de combat, impraticables notamment pour les joueurs PC.  Non seulement elles sont définies par des symboles appartenant au monde des consoles, mais effectuer le bon combo sur le bon ennemi au milieu de dizaines de combattants dans ce déchaînement d’action tient vraiment du pur hasard. Heureusement que les machines de hasard permettent parfois de récupérer des boucliers ou des casques pour miser ultérieurement. La caméra aussi parfois volontairement bloquée de manière à ce que l’on ne voit pas son adversaire (boss gladiateur par exemple)

Beaucoup moins inspiré, les quelques variations de gameplay sont répétées jusqu’à saturation et la deuxième partie du jeu ne résume qu’à une succession d’arènes qui n’ont aucun autre intérêt que de prolonger la durée du jeu par des variantes et une profusion d’ennemis. La fin est très décevante, à l’instar de certains autres jeux de plate-formes, la partie ne se termine à 100% qu’une fois tous les items récupérés, sinon, on nous propose de revenir au début du jeu pour le parcourir en entier afin de chercher ces fameux items, dont on dira qu’il s’agit alors de la partie aventure du jeu.

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

3

9

10

8

14

16

15

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3 vidéo de jeu de "Stealth Combat"  (Action) posté le mercredi 12 août 2009 15:41

C'est quoi comme style ? Gabba ? drum and bass ? Noise core ? Illbient ?..

Ah! Techno-Mech !!

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Stealth Combat  (Action) posté le dimanche 09 août 2009 20:31

Xment : Deck 13

Genre : action

Entre Uprising 2 et Wild Metal country

Le monde s’est encore scindé en deux pour s’affronter et une guerre mondialisée est imminente. Pouvant jouer des missions dans les deux camps, notre tache sera bien évidemment de faire de notre mieux pour éviter d’en arriver là. Cela aux commandes de divers véhicules terrestres et aériens parfois sous-armés mais qui ont tous toutefois la capacité de s’auto-réparer, tout comme ceux de la faction adverse d’ailleurs. D’ailleurs on supposera que c’est pour dédramatiser le background que tous les affrontements se font par machines interposées, on ne voit jamais l’ombre d’un vivant dans ce jeu ! La tentation de ne pas faire les missions facultatives tant l’instabilité est de la partie. Le jeu gèle ou bloque Windows pratiquement à chaque rechargement, parfois même en cours de partie. On passe plus de temps à éteindre et rallumer l’ordinateur qu’à jouer. Les bruits de moteur sont assez insupportables et sans nuances, une espèce de bourdonnement mi-diesel mi-électrique permanent Le jeu fait place à une forme de furtivité…Enfin, le titre signifie « Combat furtif » mais dans les faits la furtivité consiste surtout à essayer de se faufiler entre les routines de déplacements des ennemis et à fuir au plus vite en se protégeant grace au relief du terrain. L’IA n’est pas très performante, les ennemis se contentent bien souvent de tracer leur chemin selon une logique de tour de garde et ne vous poursuivent guère longtemps – ce qui est surprenant notamment pour les véhicules aériens. C’est heureux cependant car la maniabilité est loin d’être un modèle et s’il s’avère difficile de manier un char en jouant des chenilles et du canon, la mobilité et la lenteur de déplacement des véhicules légers laisse dubitatif. Etonnamment, les avions sont  plus faciles à piloter en dépit de leur tendance à monter et descendre tout seul. Un autre point pénible vient de l’auto-pilote qui nous indique clairement la limitation invisible des cartes. Ainsi nous voilà en zone découverte dans la situation grotesque d ‘un véhicule qui ne peut tomber dans un ravin ou avancer sur un petit chemin à cause de murs invisibles dont les niveaux sont farcis. Pour en revenir au coté furtif du jeu, il y a bien une touche « furtivité » qui cesse toute activité du véhicule et j’avoue ne pas avoir compris son utilité. En pratique, elle ne sert à rien, puisque voulant éviter un ennemi proche on l’enclenche. Le véhicule s’immobilise, toute action est impossible et il suffit que l’on se trouve finalement à portée de vue ou sur le chemin de l’adversaire, pour qu’il nous arrose copieusement – fin de la partie ! Plusieurs vues sont disponibles dont une vue « FPS » mais qui rend difficile l’appréciation de l’environnement. Le joueur se trouve souvent accompagné de véhicules bots qu’il commande depuis le siens et dans lesquels il peut prendre place à tout moment. En théorie aussi parce qu’en pratique, dès qu’il y a 3 véhicules, il y en a toujours un de non opérationnel. De même, les ordres donnés sont loin d’être exécutés. Presque impossible de faire tenir une position, dès qu’un ennemi passe à proximité et que je l’attaque, le véhicule bot fait de même en dépit de l’ordre intimé…Bref, l’immersion est des plus ténues dans toutes ces conditions. L’ergonomie elle-même n’est pas très pratique avec des touches de contrôle dispersée ca et là  et des problèmes d’affichages comme certains point de ralliement ou de localisation des missions.

 

Je ne saurais dire si le jeu est beau graphiquement, les modélisation sont assez grossières et beaucoup de textures étirées dans un univers assez désertique. D’un autre coté les jeux de lumières et ambiances des paysages sont assez convaincants. Coté son, pas grand chose au-dela du bruit des moteurs, si ce n’est les voix crachotantes de nos interlocuteurs dans leurs appareils de communication et les bruit standard d’armes conventionnelles ou laser de gros calibre. Cependant la progression n’est pas insurmontable, la difficulté restant relativement bien calibrée. Ceci dit,  Le dernier niveau de chaque faction nous donne droit à son boss, terriblement difficile car plus mobile, bien plus résistant et plus précis que nous si bien que même à plusieurs véhicules, l’avantage est en sa faveur. Au final il en sort un jeu limité sur bien des points, bien plus bourrin que furtif et très buggé 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

1

6

3

2

5

16

4

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Gliok’Oza : Action (Anna Liberty : descente aux enfers)  (Action) posté le vendredi 10 juillet 2009 16:32

Xment : GFI

Genre : action

Entre Expendable et Farscape

"Produit dérivé" : voilà la seule justification de ce jeu qui pour inutile qu’il soit aurait pu offrir un peu de plaisir ludique. Nous allons constater qu’il n’en est rien hélas. L’histoire n’est pas très sensée – loin s’en faut ! Un savant frustré réussit à imposer son idée de domination du monde à une bande d’extra-terrestres qui commandent des vampires qui eux-mêmes ordonnent à une armée de cochons… Il y a tout de même l’idée amusante que ce savant ne pouvant imposer son pouvoir dans le monde réel décida donc de l’imposer dans le monde décrit dans un jeu vidéo. Mais ce monde aussi doit être sauvé de la dictature par un héros improbable, et c’est la chanteuse Glio(u)k’Oza qui s’y assigne. Les niveaux se succèdent sans lien apparent. Mais encore cela n’est pas très important par rapport au gameplay calamiteux que le jeu propose. La souris officiant conjointement à la rotation de la caméra et au ciblage des ennemis, rend la progression erratique, hachée et d’une imprécision rarement atteinte dans un jeu vidéo d’action. Le joueur manipule ainsi Glio(u)k’Oza en vue pratiquement de dessus dans des niveaux très linéaires parsemés d’ennemis qu’il faut obligatoirement éradiquer pour accéder à la suite. Aucune sauvegarde possible entre les niveaux et pas même la possibilité de reprendre le jeu à un quelconque check point. Si on meurt – ce qui arrive souvent – on doit refaire tout le niveau, ce qui allonge considérablement la durée de vie d’un jeu, qui n’en avait pas forcément besoin tant il est éprouvant à jouer plus d’un niveau d’affilée. Tout y est affligeant, la jouabilité, (je l’ai dit) mais aussi la vue (non seulement on passe son temps à chercher sa cible mais en plus on ne voit souvent pas les ennemis, tout petits et de la couleur des décors, l’IA (il faut avancer par soubresauts et tirer sur l’ennemi dont on voit seulement les pieds pour ne pas avoir à les subir à vous foncer dessus), l’ambiance (trop petit, avec des couleurs sur-saturées et un flou permanent), les musiques (vite rébarbatives et qui accentuent l’énervement que procure ce jeu), les bugs (Glio(u)k’Oza comme ses ennemis se collent dans le moindre recoin et sont gênés par presque tous les éléments du décor et se disloquent en une forme étrange lorsqu’ils sont mortellement touchés. Il semble pourtant y avoir une certaine recherche dans la réaction des armes et leur temps de chargement (trop réaliste et donc trop lent pour le type de jeu) mais la jouabilité plus que médiocre ajoutée à cette vue du dessus donne aux armes un axe d’imprécision incroyable…On sait rarement qui tire, qui touche et quand on recharge. Notons que les ennemis apparaissent un peu n’importe quand, sont là dès le début de niveau alors qu’on a pas le temps de choisir son arme. Le gameplay suit alors une logique peu enthousiasme qui consiste à avancer par a-coups, à tirer sur tous ceux dont les pieds sont visibles en haut de l’écran et aller et venir pour tirer quelques balles avant de recharger son arme en courant à reculons et en tentant de ne pas se bloquer dans le premier élément de décor sur notre chemin. L’interface à l‘image du jeu est basique et guère fournie en options. Coté IA, il peut arriver que les ennemis nous contournent, ce qui est doublement risqué car soit on les perd très vite de vue soit ils se perdent bloqués dans un coin du décor, pour nous surprendre un peu plus tard si on les oublie. Il peut arriver également que Glio(u)k’Oza aie le soutien de son groupe de musiciens pour contrer une armada d’ennemis, dans ce cas elle peut aller se cacher derrière une bâtisse ou un blindé et peut attendre avec un peu de chance que ses amis finissent le travail ! Une production consternante…

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

1

1

1

1

1

6

3

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