Accueil Date de création : 27/04/06 Dernière mise à jour : 17/10/09 18:17 / 1028 articles publiés
 

Action

Hitman 2 : silent assassin  (Action) posté le vendredi 07 novembre 2008 17:36

Xment : Io-Interactive

Genre : action/infiltration

Entre Splinter Cell et max Payne

Voilà bien un jeu au sous-titre présomptueux. Le sympathique Codename 47 peut être suivi à la trace par le nombre de cadavres qu’il laisse derrière lui. L’infiltration tant encensée n’est qu’un artefact marketing qui fait bien rire lorsque l’on joue. Il ne s’agit que d’un jeu d’action ou l’on aligne majoritairement les vilains slaves et arabes à coup de pistolet SD ou d’Ak 47. Le jeu déploie un concentré de situations rocambolesques. Une histoire digne de James Bond - donc d’un niveau déplorable ou notre héros doit sauver un prêtre chrétien qui l’avait caché a ses ennemis en Sicile et qui a été enlevé je ne sais plus par qui, cela pour arriver a déjouer un complot de vente d’armes nucléaires américaines il me semble par des russes d’origine ukrainienne à des indiens qui se les seraient fait voler par des afghans ou des irakiens Bref archétypal et caricatural de bout en bout. On arrive même a ce type de situation comique ou 47 trouve un fusil a lunette sans munition dans un casier dans le métro de Peterbyrg puis va chercher les munitions de l’arme quelques centaines de mètres plus loin près de poubelles et à la vue de tous les malfrats qui patrouillent à proximité, pour s’apercevoir que cela ne sert à rien puisque que le fusil ne tire pas parce que ce n’est pas dans le script et qu’il faut prendre celui d’un sniper muni d’une seule balle à sa seule destination. La ville est à ce moment désertée de toute milice officielle, plus peuplée de gangsters que de quidams civils qui d’ailleurs ne s’offusquent pas de ces échanges de coups de feu à proximité excepté s’ils sentent la présence de 47 à proximité qui - très discret - se ballade en centre ville le fusil de sniper ou mitrailleur tout monté, dans la main. D’ailleurs en sélectionnant ses armes savant la mission il se retrouve cependant avec l’unique corde à piano pour agir, corde qui ne sert rien d’ailleurs durant tout le jeu tant les ennemis ont la bougeotte. Le faire ramper aurait –peut-être - apporté un plus, mais 47 ne veut pas salir son costume. Heureusement il a en général le choix des armes ce qui est utile et peut en trouver sur place très rapidement vu la dextérité qu’il a à répandre le sang. De toute manière les passants comme les ennemis ont une nette prépondérance à le débusquer avant même qu’il soit a proximité. Par exemple habillé en pompier après avoir déclanché de la fumée dans une tour en Malaisie, courant comme tous les pompiers dans la panique générale, les gardes locaux et même le livreur de pizza ont déduit au premier coup d’œil et malgré la casque et le masque que ceci n’était pas un pompier ordinaire mais 47 déguisé en pompier. Bien sur qu’il a un style qui laisse perplexe mais rien ne l’empêchait d’avoir une trousse de maquillage dans ses bagages…le jeu donne une impression de mauvaise finition, d’idées intéressantes pas abouties. Graphiquement, ce n’est pas extraordinaire (même à l'époque de sa sortie) tandis que la musique symphonique un brin emphatique n’est parfois pas de circonstance. L’ambiance se ressent de ces détails. Il y a peu de vie dans les cités et trop de clones. L’immersion est vraiment compromise par une IA déficiente compensée par une accumulation d’ennemis à la bêtise bien implémentée. Donc toute action tactique est illusoire. Tuer quelqu’un discrètement est presque à coup sur le meilleur de se faire repérer par toute une clique de comparses. Si le script n’annule pas la mission pour raisons de dommages collatéraux trop important il vaut mieux tirer dans le tas… Des jeux comme « Splinter cell » ou « Cold war » sont bien plus convainquant à ce niveau. Trop d’incohérence pour accrocher, le joueur se contente juste d’enchaîner les mission sans trop subir d dégât. Les 6 (parfois 7) sauvegardes octroyées par mission suffisent sans trop de problème à les terminer de cette manière. Vouloir jouer tactique est louable mais trop souvent hélas illusoire. Le gameplay est entaché dès qu’il s’agit de tourner par un maniement de la souris aussi minable que dans le réputé (pour cela) « Kreed ». Un jeu qui toutefois en vaut bien d’autres mais s’avère un peu être le jeu des promesses non-tenues…

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

12

10

3

4

6

18

10

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Getting up  (Action) posté le lundi 03 novembre 2008 17:31

Xment : the collective

Genre : aventure/action

Entre Tony Hawk Pro skater 3 et Spiderman the movie

Certains appellent cela des « ovni ». Des jeux vidéo qui se singularisent par leur contenu et s’avèrent difficilement classables. Getting up (‘Marc Esko’s Getting up contents under pressure’ – mais je ne le dirai qu’une fois) est de ceux-là. Le joueur incarne rien moins qu’un graffeur hostile à la tournure politique que prend le monde autour de lui. Déjà le discours est risible lorsque l’on sait les préoccupations réelles dans le monde du hip-hop, bref. Ceci dit, que l’on soit proche ou non de cette culture, le jeu réussit a nous intéresser a son contenu car au-delà des missions successives bien plus diversifiées qu’il n’y parait au premier abord, le background permet de considérer Getting up comme un véritable jeu d’aventure en milieu urbain. Dans les fait notre héros va devoir s’imposer dans son univers et gagner le respect qui lui est du. Sa réputation va croître du fait de ses grafs/tags/stickers apposés dans les endroits les plus insensés de sa ville. Collecte de signatures du genre pour son book, nouvelles capacités graphiques, lutte contre des clans rivaux et les forces de l’ordre en place…Cela donne lieu à des séances de plateformes et de bagarre sympathiques pour peu que l’on ai passé la rigidité du didacticiel car le principal problème vient de deux aspects de la jouabilité. D’abord les touches ne sont pas reconfigurables ce qui est une hérésie, Abandonner le clavier au profit d’un gamepad devient indispensable. Ensuite, il faut quand même user de la souris pour voir les sauts hasardeux que l’on va pouvoir effectuer notamment en arrière puisque la caméra ne suit pas le regard du héros. Problème, problème… Cette caméra est d’ailleurs le défaut majeur du jeu surtout qu’il faut sans cesse observer son environnement pour trouver son chemin, ou lors de phases d’infiltration. Le héros n’est pas toujours très réactif alors que le gameplay nécessite parfois des combinaisons accélérées de touches notamment en combat ou lors d’évitements. Par contre l’assistance lors des mouvements est gérée bien plus intelligemment que dans les Tomb Raider anniversary ou Legend par exemple car laisse plus de liberté d’action. Quelques autres griefs concernent les défis très difficiles à réussir car combinant problèmes de placement/gestion caméra à des interventions ce cinématiques coupant l’action toutes les dix secondes, ainsi que certaines missions qui sont non seulement beaucoup trop longues avant une sauvegarde effective et non un stupide point de contrôle qui oblige à tout rejouer en cas de cessation, mais qui donnent l’impression d’être salement buggées par intermittente. L’interface est étonnamment travaillée – plus au niveau du style que des options mais. Au final, le jeu est aussi caricatural que la réalité qu’il décrit. Mais avec les poncifs traduits en valeurs, il n’est pas difficile pour le joueur de s’immerger dans un univers cohérent. Le jeu est plein de détails qui rendent vraiment l’ensemble dynamique tandis que la musique est de circonstance.

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

15

8

18

16

13

13

17

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Resident Evil 3 : Nemesis  (Action) posté le lundi 03 novembre 2008 17:31

Xment : Capcom

Genre : aventure/horreur

Entre Nocture et Resident Evil

La série des Resident evil c’est vraiment un genre de jeu particulier, par leur sujet, la cohérence entre les divers épisodes et par leur réalisation qui les rapproche de jeux d’aventure classiques de style « pointer cliquer » dans des décors précalculés (par tableaux) Cela nécessite une façon différente de jouer. Les touches sont éparpillées, les menus ne sont pas particulièrement ergonomiques mais on s’habitue. Autre grief que celui de devoir supporter toutes les vidéos en intégralité avant de recharger une partie, et qui devient horripilant lorsque l’on se fait systématiquement tuer par des monstres incontenables comme le héros du titre. Techniquement c’est léger mais on peut considérer que c’est « supportable » graphiquement malgré un rendu décevant. Les résolutions les plus élevées ne changent pas les textures affreuses. Les menus sont très laids également et il faut changer un paramètre dans la configuration pour ne pas avoir des barres verticales ou/et horizontales dans les décors. Ceci n’empêche pas cependant les textures des personnages de rester « mouvantes ». L’ambiance sonore est plus poussée et permet une bonne immersion. Le rythme de la partie est plutôt calme et le jeu réussit a installer une atmosphère assez prenante avec cette permanence de nouvelle découvertes, et d’énigmes à résoudre, même s’il ne s’agit que de trouver une prise de courant pour activer un ascenseur. Disons que le joueur s’achemine vers sa propre enquête et ne fait pas que tuer des morts-vivants. A ce sujet, il faut noter que Jill (l’héroïne) dispose de mouvements d’esquive automatiques notamment lorsqu’elle recharge son arme, ce qui est pratique pour éviter des ennemis parfois beaucoup plus rapides – comme les chiens. Par contre pour ce qui est de sa mobilité générale, c’est un bloc de ciment. Il est intéressant de combiner des objets pour en créer de nouveaux, notamment les herbes de soins et les diverses formes de poudre. Tout au long du jeu on se demande cependant comment on va combattre et vaincre Nemesis (le super-méchant) qui fait des apparitions récurrentes, mais le choix nous est donné de le fuir ou de l’affronter, du moins durant les premières rencontres. A propos des combats avec les ennemis. On peut certifier que c’est l’aspect le plus détestable du jeu. Avec cette vue unique et ces tableaux multiples associés à une linéarité absolue dans l’action, on n’a aucune possibilité tactique. On ne localise pas les ennemis. De plus on se cogne à tous les décors tant l’effet de désorientation systématique imposé par ces tableaux scéniques est pesant. Ces séances d’action sont particulièrement lamentables mais allongent artificiellement la durée de vie qui ne parait pas énorme malgré le fait de l’immersion. Heureusement, il reste un bon scénario et une ambiance prenante, qui font accepter ses spécificités et compensent un peu ses limitations techniques. A essayer tout de même…

interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

18

5

16

12

13

15

8

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Tomb Raider anniversary  (Action) posté le vendredi 03 octobre 2008 17:02

Xment : Crystal Dynamix

Genre : action/aventure/plateforme

Entre Tomb Raider 1 et Prince of Persia : warrior within

L’idée était bonne, réactualiser le tout premier épisode de Tomb Raider. Pas seulement pour célébrer les dix premières années de la saga mais pour recentrer ce qui faisait l’intérêt de ce jeu. Hors de notre playground tout cet arsenal technologico-sécuritaire hyper assisté (matrix demokratix syndrome ;) qui caractérise tous les jeux cyber-quelque-chose de notre si excitante réalité qu’on la préfère virtuelle et qui fait que tout le monde sait tout avant celui (le joueur) qui est censé découvrir. Mais plutôt qu’un grappin qui a aussi servi à foison aux bâtisseurs des anciennes civilisations qui ont parsemé leurs temples de crochets à cet effet – a moins que ce ne soit quelques aventuriers alpinistes précurseurs de Lara qui les y aient installé…c’est d’une lampe de poche ou au moins des torches de Tomb Raider 2 dont on aurait pu équiper Lara, parce que par défaut on y voit rien dans ce jeu Il faut augmenter le gamma de 2 points pour ne pas rater tous les coins secrets et même les endroits ou l’on pose ses pieds. 

Techniquement très proche de Tomb Raider Legend, Tomb Raider anniversary offre par défaut cet espèce de rendu flou appelé « profondeur de champs » que je trouve peu agréable. Heureusement on peut le désactiver, le jeu devient plus beau, plus clair et aussi plus (presque trop) rapide. Les développeurs ont reproduit les défauts caractéristiques du premier (et au moins des quatre autres qui ont suivi), aussi bien les collisions invraisemblables entre les ennemis et notre héroïne que les rencontres inopportunes entre Lara et les décors. Ce dernier problème est plus gênant car il bloque la progression et oblige à recharger. La bêtise des ennemis n’est pas trop grave car le jeu est d’abord un grand moment de dépaysement et de découvertes dans des environnements mystérieux et majestueux. Le gameplay a parait-il été rendu plus accessible. Personnellement être considérée comme un peu débile n’est pas agréable, je dis cela lorsque je pense à ces moments ou l’on t’incite à presser promptement sur une touche directionnelle indiquée pour poursuivre une action. Je n’ai pourtant pas remarqué de touche d’accessibilité pour les handicapés moteur dans le menu de configuration. Ce système était déjà présent dans le médiocre Tomb Raider Legend. Le pire c’est que lors de phases cruciales il nous faut des mains de sept doigts pour espérer aboutir à quelque chose. Bel exemple lors de combats contre les boss qui sont aussi débiles que la manière d’en venir à bout. Soudainement on passe dans une espèce d’arène ridicule avec un procédé pour éliminer l’ennemi sans aucune autre alternative, manière que seul les concepteurs du jeu semblent comprendre tant elle est tordue, incohérente et injouable. Cet insupportable fouillis rallonge évidemment la durée de la partie et donne surtout envie d’abandonner, alors y rejouer… La caméra quant à elle hésite sans cesse à verrouiller lors des combats et, lors des phases de plate-formes, elle empêche bien souvent de voir ce qu’il y a derrière soi ou même sur les cotés bien qu’en général en sautant à l’aveuglette on trouve la corniche à laquelle il fallait de toute façon s’agripper. La maniabilité sous l’eau est plutôt mauvaise et demande de l’entraînement. Je n’ai pas tenté de comparer la structure de ce Tomb Raider au premier en effectuant ce test. Au final « Anniversary » est beaucoup plus axé plate-forme que résolution d’énigmes et serait agréable à jouer sans cette jouabilité ignoble et ces boss minables. 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

12

4

12

8

1

8

13

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Zana d’Ark  (Action) posté le lundi 01 septembre 2008 17:26

Xment : Enlight

Genre: action/RPG/RTS

Entre Knights of the temple et Warcraft 3

Ce titre qui nous fait incarner la jeune fille ayant entendu des voix lui indiquant de bouter les anglais hors de France ambitionne de nous faire mélanger, action ( baston) rpg et stratégie temps réel. Dans un jeu qui bien que tres linéaire dans la conception des niveaux s’avere egalement tres prenant tant il ne nous laisse guere de répis. Si le coté STR est assez erratique avec notamment de nombreux allers et retours entre les factions des heros afin de leur donner des ordres, et d’évidents problèmes de pathfinding, notamment pour les unités de siège; les amateurs de hack’n slash ne seront pas décus! Zana (Jeanne) fait face a des hordes d’ennemis que ce soit en pleine campagne ou dans des villes fortifiées. Elle est aidée en cela par des compagnons d’arme eux-memes a la tete de troupes et l’on peut passer des uns aux autres pour varier les plaisirs. On croise le fer à la place de personnages historiques tels Jean de Metz, la Hire, le duc D’alencon, le batard d’Orleans ou meme le roi Charles 7 :que l’on protege plutot d’ailleurs. Avec une bonne configuration le jeu est plutot fluide bien que les graphismes comme la conception des niveaux qui rappelent Crusaders of Might and Magic ne soient pas de première fraîcheur. Les déplacements des personnages sont assez rigides et la maniabilité à cheval est épouvantable. Par contre dès qu’il s’agit de combat, le joueur est à la fête. D’ailleurs le coté jeu de role n’est pas si anodin et meme plus complet que certains jeux pourtant classés dans cette catégorie. Zana et les autres personnages que l’on débloque successivement peuvent apprendre des combos, évoluer sur plusieurs points selon le choix du joueurs, acheter vivres armes et armures, construire des armes lourdes (canons, trébuchets…) recruter des troupes, les gérer et remplir des quetes annexes pour les habitants des villes et villages. C’est léger, linéaire mais très sympa. Le jeu gere le temps qui passe mais le joueur ne sent pas le temps passer malgré la longueur de certaines missions qui peuvent approcher la dizaine d’heures. L’ambiance sonore est assez décousue et les musiques ne varient guère, tantot douces, mais souvent le meme theme tonitruant de bonne qualité. L’IA est bourrine et le jeu ne risque pas de se faire passer pour un wargame mais qu’est-ce qu’on s’éclate a éclater de l’anglais (Messieurs les anglais ce n’est qu’un jeu. Tirez les premiers !) malgré ses nombreuses approximations, voilà un jeu à ne pas négliger.

Interet

Immersion

IA

Prise en mains

progression

plaisir

qualite

14

16

11

14

14

13

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