Accueil Date de création : 27/04/06 / Dernière mise à jour : 20/06/08 11:35 / 881 articles publiés

Delta Force: Black Hawk Down  posté le vendredi 23 mai 2008 17:03

Blog de igridyx : Ludotika, Delta Force: Black Hawk Down

Xment : Novalogic

Genre : FPS

Entre Shadow ops: Code Red Mercury et Vietcong

 





Un contexte historique - en l’occurrence la guerre en Somalie - nous permet de prendre la place de la Delta Force americaine sensée mettre fin au chaos et a la guerre civile que le pays subit. Bien sur, nous ne parlerons que du jeu dont la prise en main immediate bien que la reconfiguration des touches n’est pas si aisee. Le jeux est tres nerveux Il faut parfois jouer tactique car si on dispose d’une relative liberté (oui, car bien des rues sont obstruees et si on essaie une diversion un peu trop large, les donneurs d’ordre nous le rappelent instamment) pour conclure sa mission, les ennemis correspondent bien a l’idee que l’on se fait des armées et des bandes rebelles sur les terres d’Afrique, désorganisées, brouillones et insaisissables. Le challenge est permanent, car les ennemis sont nombreux et leur comportement les rend imprevisibles. Au moins a defaut de trois ou quatre roquettes, une ou deux balles peuvent les tuer. Les civils sont une autre gageure lorsque qu’il s’agit d’eviter de les atteindre avec nos armes. De plus, non contents de nous savoir ici, ils nous invectivent parfois et nous lancent des pierres. Les soldats ennemis se melent à la population locale qui paniquée court comme des poulets dans tous les recoins des villes et villages. Tactique egalement parce qu’il faut noter que nous n’avons qu’un nombre limité de sauvegarde…et de munitions, tandis que trouver les armureries s’avere difficile et que les caches d’armes appartiennent a l’ennemi et sont a detruire.

Le jeu est de haut niveau graphique et sonore. Quelques bugs ca et la mais rien de bien grave. L’eau, les fumées et les explosions sont particulierement bien reproduites. On peut donner des ordres à ses equipiers mais dans la pratique on se contente souvent de leur soutien efficace. Attention a ne pas leur tirer dessus en retour. Les missions sont variées, le jeu est intense. La partie de cache-cache fatal avec les somaliens dans les rues dévastées et les ruines de Mogadiscio ou des localites alentours est prenante. Un jeu excellent et tres immersif dont le seul defaut est sa duree trop courte. Non que je demande un niveau de difficulte plus eleve en mode normal mais quelques missions supplementaires auraient ete bienvenues. Ceci dit l’intervention americaine ‘Restore Hope’ en Somalie n’a dure que deux jours, alors…

 



Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

16

11

18

18

14

17

17

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Far Cry  posté le vendredi 25 avril 2008 15:48

Blog de igridyx : Ludotika, Far Cry

 

Xment : Crytek

 

Genre : FPS

Entre Vivisektor et Doom 3

 

Far Cry

est un FPS qui a su profiter d’évidentes qualités visuelles pour devenir un titre « culte ». c’est vrai que l’univers des iles tropicales dans lesquelles l’action se situe change agréablement des univers sombres et oppressants de majorité d’autres titres. Cela dit, si les décors extérieurs sont vastes et superbes, l’environnement graphique devient plus conventionnel en cours de partie, et le joueur n’échappera pas aux laboratoires, hangars et couloirs de rigueur. D’ailleurs suite au premiers niveaux dans la vegetation luxuriante, l’ensemble se standardise et on commence a ouvrir beaucoup de portes, a penetrer dans des labos, a parcourir des couloirs pour rencontrer des mutants – peu inspires - tres vifs et resistants et des mercenaires décérébrés tour a tour et de manière récurrente.La flore est riche mais la faune manque meme si l’on peut arguer que tous les singes ont ete capturés pour des experiences et que pour coller a la realite la mer est pratiquement vidée de ses poissons. Je ne parlerais pas de l’histoire tres faible qui met comme a l’ordinaire un americain en position de (re)devenir un heros en contrant a l’aide d’un agent de FBI - que l’on ne contrôle pas alors que c’est elle qui est tout de meme envoyée sur cette ile pour y faire le ménage ! une armée de mercenaire au service de scientifiques manipulateurs de génomes… A croire que s’ils n’etaient pas la (les americains) il n’y aurait pas de jeux…Il n’y aurait rien en fait de nos jours (?) c’est gonflant (je gonfle les joues quand j’y pense : D Surtout que ca n’apporte aucun interet tant c’est rabaché. Mais ma version (francaise) est bien interprétée. Bon les acteurs se sont amusés quand meme pour faire les mourants ! D’ailleurs la qualité sonore generale est egalement de haut niveau. Le jeu n’est pas si ouvert que cela car en dépit de toutes les possibilités offertes par les décors, le joueur se retrouve vite très limité dans ses choix d’action. C’est ici la plus grande faiblesse du jeu. L’IA des ennemis est incohérente, pour ne pas dire lamentable. Ceux-ci, bien que se repliant, appelant a l’aide ou se cachant, ont la nette tendance a courir plus vite que des lapins en avant comme en arriere (un peu comme dans Counter Strike ou Tactical Ops) tout en tirant juste, meme dans le noir et sans equipement adapté, alors qu’ils restent parfois face a soi sans la moindre reaction. Les cibler est vraiment problematique tandis que les armes n’offrent aucune sensation de recul ou de volume. Idem pour les ennemis qui recoivent les impacts sans vraiment s’en preocupper, pas la moindre faiblesse jusqu’au coup fatal. Cribles d’impacts ils continuent a galoper dans les fourrés…Franchement, les apparences et la promo ont du seduire beaucoup de joueurs parce l’opposition ennemis est vraiment loin d’etre convainquante. Elle est meme souvent immonde. C’est pas realiste du tout a mon sens. D’ailleurs avec de tels environnements pouvoir jouer tactique aurait ete fabuleux…mais le jeu s’avere excessivement « bourrin » Les ennemis nous appercoivent a cent metres meme couches dans l’herbe ou cache par un mur. Je ne parle pas des mutants qui nous tuent en un ou deux coups meme à dix metres de distance Ils ont le bras long sans doute ! La conduite des vehicules est problematique, presqu’injouable avec la vue et le tir gérés par la souris et d’ailleurs incoherente egalement puisque notre personnage peut tirer tout en conduisant alors que pour les voitures la mitrailleuse est située a l’arriere.. Bien souvent on a pas l’arme compatible avec les munitions et l’inventaire pour les grenades et un peu rabougri. Il faut les essayer pour savoir ce que c’est ! Les developpeurs ont decide de ne proposer que la sauvegarde automatique par un type de checkpoint afin de rendre le jeu plus difficile et de le prolonger aussi. C’est assez equilibre en frequence bien que l’apparition inoppinée de monstres et autres ennemis peut parfois exasperer tant ils risquent par leur comportement de gacher un niveau bien commence sans sauvegarde manuelle. Quelques bugs comme des ennemis qui passent a travers des portes ou des murs surviennent ca et la mais rien qui n’entache reellement la qualite generale du produit dont l’aspect visuel a quand meme beaucoup occulté les le niveau lamentable de l’IA.

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

6

13

13

11

6

13

18

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King Kong  posté le vendredi 14 décembre 2007 11:03

Blog de igridyx : Ludotika, King Kong

Xment : Ubisoft

Genre FPS

Entre Hulk et le seigneur des anneaux : le retour du roi

 

Cette opportunité commerciale - pardon ce jeu - dispose sur le papier de solides arguments pour séduire les joueurs video-ludiques. Une histoire originale fantasmagorique - aux relents certes machistes et xénophobes - mais qui se situe sur l’île idéale pour les gamers aventuriers. La possibilité d’incarner Jack (dont aucune guenon géante n’est tombée amoureuse, lol) et Kong est sympathique mais cela ne donne pas pour autant deux jeux différents. C’est souvent Jack que l’on incarne et quelquefois Kong, mais cela n’est pas gênant. Et puis cette île est une réserve paléontologique de premier choix...qui ne devrait pas le rester d’ailleurs puisque l’on y vient pour tout zigouiller même s’il ne s’agissait pas du but initial de nos aventuriers cinéastes. L’inventaire limité, l’absence d’interface concourent à renforcer l’immersion.

Mais hélas, l’aspect filmique prend très rapidement l’ascendant sur le cote jeu. Jack a l’air perdu dans un jeu qu’il subit tel un élément subalterne auquel tout le monde donne des ordres. Il rappelle le héros de Harry Potter dans les films du même nom, a qui ses compagnons (notamment Hayes/Ron et Ann/Hermione) rappellent l’évidence de son omnipotence afin qu’il ne se questionne pas en permanence sur le pourquoi de sa présence. Ainsi Jack est incapable de toute initiative. C’est juste du " fait-ci, fais ça! " Que les autres ne cessent de hurler tandis qu’ils s’accaparent les autres actions ! Aucune possibilité de management de ses compagnons donc. Pour poser l’ambiance des niveaux ou Jack entre en action, il faut s’imaginer crapahuter dans des petits – surtout en largeur et de ce point de vue une île aux reliefs escarpés, ça aide énormément! - niveaux successifs dans lesquels l’action est globalement résumée en deux points; se débarrasser des monstres qui barrent le chemin et brûler les herbes qui nous empêchent de passer, car nos héros n’ont pas même une machette en réserve. Ca irait cinq minutes mais a longueur de jeu, cela devient carrément fastidieux. Alors certes l’univers avec ses détails et son ambiance est impressionnante même si la couleur dominante est le vert/gris (je ne dis pas que la verdure est verte et la roche grise, je dis que tout est vert de gris) Il y a certes quelques moments vraiment réussis comme l’attaque de venatosaurus lors de notre quête de feu pendant le passage d’un troupeau de brontosaures (d’ailleurs que font-ils sur une île pareille ceux-la, ce n’est trop loin de leur eco-systeme...?) Mais la plupart du temps, on subit une musique tonitruante et les hurlements des uns ou des autres toutes les cinq secondes afin de faussement renforcer l’oppression que notre manque de liberté totale a pourtant déjà assimilé. Pas la moindre échappatoire en terme de découverte et d’aventure. Tuer des monstres, brûler des herbes, ouvrir les portes d’édifices complexes en ruines dont on se demande quelle civilisation évoluée a pu les bâtir au petit bonheur dans cet univers hostile, et dont les poignées sont toujours absentes mais guère trop loin. Point.

Pourtant il y a de bonnes idées comme attirer les carnivores avec des insectes ou détourner l’attention de carnosaures géants tandis que les compagnons nous ouvrent un passage, mais bon, cela demeure limité, pas anecdotique, juste limité...

L’IA ne s’en tire pas trop mal car elle peut surprendre de par la variété des attaques des ennemis et l’effort d’animation effectué pour les rendre crédibles.

Avec Kong c’est un autre gameplay, mais guère plus réjouissant. Vu à la troisième personne, notre singe s’agrippe d’arbre en roche de manière impressionnante, mais il nous faut un certain temps pour comprendre dans quel sens il va. La camera n’arrête pas de gesticuler – gauche, droite, loin, haut, près, circulaire.... C’est encore pire lors des combats construits de manière absolument cinématographique. C’est très beau, titanesque mais difficilement jouable. De plus le gameplay qui se veut simplifie s’avère plus sûrement schizophrénique avec cette mixture de touches frapper/saisir/furie/sauter Non seulement on ne sait plus sur laquelle appuyer tant elles sont lymphatiques de réaction, mais s’il faut la relâcher, la maintenir, la tapoter frénétiquement… Vot - eto absolyt bardak ! Et lorsqu’un V-Rex est – enfin – occis, voila qu’il y a systématiquement une arche de pierre avec une porte de bois et une colonne de pierre posée en travers de gauche a droite pour nous barrer le passage avec une forte probabilité de voir notre fiancée pleine d’allant (Ann) se faire enlever par des chauves-souris obsédées par la séduction décidément universelle de notre bien-aimée! Et lorsque Kong désespère de pouvoir soulever cette saleté de colonne il n’est pas capable de trouver une alternative pour défendre Ann comme part exemple sauter par-dessus l’arche alors que rien n’empêche une telle bestiole de le faire à part l’immonde rigidité du soft.

Bref, un jeu lourd dans tous les sens, a la jouabilité désastreuse et qui cumule même des bugs graphiques énormes. Combien de fois Kong ne s’est–il pas estampé dans le revers du décor, pour l’occasion d’un gris uniforme bien mat...Et puis à quoi cela sert-il de proposer de sauvegarder en cours de partie alors que cet imbécile de jeu ne retient que les fins de niveau...

Le scriptage pesant et l’ultra linéarité sont les souvenirs vivaces de cette expérience ludique auxquels on ajoutera l’omniprésence sonore très blockbusterienne (à savoir, hurlements et musique symphonique comble-vide difficilement supportables) Je ne prétends pourtant pas que je n’y rejouerai pas! Mon calme relatif a quant même évité la poubelle à bien des jeux !

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

10

10

13

8

15

15

11

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Dark Messiah Might and Magic  posté le jeudi 22 novembre 2007 10:11

Blog de igridyx : Ludotika, Dark Messiah Might and Magic

 

Xment : Arkane

 

Genre : FPS

Entre Morrowind et Wheel of Time

 

Dark Messiah est un FPS dans un univers heroic-fantasy qui change donc radicalement notre approche du combat puisque ici corps a corps, armes blanches, tir à l’arc et magie sont la norme. Techniquement le jeu est gourmand mais il tourne tout à fait correctement sur les configurations demandées convenablement optimisées. Ses temps de chargement sont largement inférieurs (20 à 30 sec max.) à un Severance en son temps – référence notoire en ce domaine. Le jeu est beau, mais c’est un poncif de dire cela. D’autres jeux le sont encore depuis longtemps sans occuper 7 gigas sur le disque dur. Notons tout de même certains retours sous Windows lors de quelques chargements lancinants qui peuvent se résoudre en modifiant la configuration graphique dans l’interface du jeu.

L’histoire ne surprendra pas, énième variante de la lutte entre deux visions opposées du monde, prétexte à maints combats, avec cependant une implication du héros dans le choix de sa voie en tant qu’héritier d’un puissant pouvoir nécromancien. Le jeu en lui-même tente de concilier action/aventure et jeu de role. L’ensemble est équitablement dosé mais le mélange manque d’efficacité.

L’action est omniprésente, mais le héros que l’on dirige donne l’impression de ne jamais dessaouler, déambulant de manière complètement erratique à longueur de niveau et se collant au moindre élément du décor qui du coup nous paraît bien étriqué. Ayant - par défaut - l’option « dodelinement de tête » cochée, le comportement latéral de la progression du héros laisse cependant perplexe. Cependant, celui-ci saute bien pour une fois, mais il est dommage qu’il lui soit impossible de se balancer sur une corde, bien que cela n’entrave pas la progression puisque ce n’est pas prévu. En dépit d’une animation de premier ordre, la critique s’avère acerbe concernant l’imprécision totale des combats au corps à corps, alors qu’elle aurait pu être sublime de réalisme et d’intensité. Ce jeu ressemble à un mélange de Tomb Raider et de Morrowind sur ce point. On passe son temps à chercher les ennemis qui nous collent et à mouliner comme un demeuré pour tenter d’asséner un coup quelconque - dit autrement et plus clairement, pitoyable !

Ajouté à cela une barre de raccourcis incommodante, puisqu’en plus d’être pratiquement en surimpression – et donc difficilement visible - les éléments ne font qu’y changer et on passe le reste du temps à chercher l’élément auquel assigner une touche et pratiquement toujours en cours de combat. Quelle plaie ! Après quelques minutes de jeu, le joueur devient aussi saoul que son héros…Quant au bestiaire géant, il étonne par la simplification extrême de son comportement.

Reconnaissons cependant l’idée géniale implémentée dans le peu d’IA de l’ensemble ; les ennemis touchés faiblissent, tentent de fuir, de récupérer, et sont plus vulnérables…mais heureusement pour eux l’imprécision calamiteuse de la jouabilité donne à notre héros toutes les chances de les rater avec un coup puissant préparé depuis de longues secondes, dans le dos et à l’arrêt. Le jeu paraîtrait facile, les ennemis n’étant généralement pas trop résistants, mais le gameplay est tellement calamiteux que le moindre gobelin va nous tourner autour un bon moment. Drôle de jeu tout de même ou un coup de pied s’avère plus efficace qu’un combo au sabre pour se débarrasser d’un adversaire. Je ne manque cependant pas d’apprécier certains détails comme les ennemis glissant sur la glace provoquée par des flèches de gel ayant manqué leur cible.

Le jeu possède un coté aventure intéressant - agrémenté de quelques phases de plates formes - qui permet de découvrir des zones secrètes tandis que l’on mène des quêtes principales ou secondaires sympathiques dans des décors souvent somptueux. J’aurais pour ma part, aimé qu’il soit plus développé.

L’aspect RPG s’avère plus discutable, non dans le principe mais dans son application. On pense avoir un riche éventail de possibilités tactiques, guerrières ou magiques mais c’est de l’esbroufe dans tous les cas puisque le jeu, de par sa durée et sa finalité, ne permet pas un réel développement de l’XP dont l’efficacité réelle est imperceptible. Seul l’octroi d’items spéciaux permet une alternative dans le choix des armes. Mais pas toujours ; l’arc à grappin est sympathique mais nécessaire pour poursuivre la partie. De fait, il ne lui existe pas d’alternative et donc, est fourni d’office…Moi qui pensais devoir chercher flèches spéciales et corde…

Quant aux variantes sur la fin du jeu, elles sont expressément expédiées ; c’est la moindre chose que l’on puisse dire…Bon, mais c’est joli ; c’est ce qui semble faire un jeu de qualité ces temps-ci…

 

Interet

Gameplay

immersion

plaisir

IA

progression

qualite

5

3

7

6

9

15

12

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Uprising 2: lead and destroy  posté le mardi 09 octobre 2007 10:32

Blog de igridyx : Ludotika, Uprising 2: lead and destroy

Xment : Cyclone

 

Genre : action

Entre Infestation et Incoming

 (bruit du laser par défaut) "Pio ! Pio ! Pio! Pio! Bouclier a 75%! Pio…Pio! Pio! Pio!…Pio! Pio! Détruire la citadelle du point de NAV! Pio ! Pio ! Pio! Bouclier à 50%…Pio! Pio! Pio! Pio! Pio!  Pio! Pio! Pio! votre citadelle est attaquée "(touts les 20 secondes) Plus une boucle « vent » en fond sonore. Voila résumé la bande son de ce jeu d’action ou l’on incarne un commander des forces spéciales – évidemment – ou plutôt son super char d’assaut appelé « Ombre » et en butte à l’hostilité récurrente de forces aliens dont il faut éradiquer la présence afin de conquérir des territoires (perdu ?) afin d’y implanter ses propres bases dans des niveaux aux allures d’arènes. Deja, le principe de jeu est assez laborieux a comprendre, mais Uprising 2 se veut gestion autant qu’action. Donc pour avancer, il faut non seulement détruire les installations ennemies mais implanter ces propres citadelles, défenses, unités de production et bâtiments pour les troupes et gérer son arsenal pour le recycler, le revendre, démonter ses bases pour les réinstaller plus loin afin d’atteindre les bouts de niveaux ou les téléporteurs qui vont nous amener aux opérations suivantes quant ce n’est pas aller et venir toutes les 20 secondes entre le champs d’operations et une base qui a peine terminée est deja détruite. Et ce cas de figure est l’exemple type du gameplay qui nous attend à langueur de jeu Il vaut mieux suivre le tutorial pour comprendre que les touches sont disséminées sur tout le clavier et avoir une idée de ce que l’on doit faire. Pour le reste, le son a deja été evoqué et on en prend plein les oreilles de ce Pio ! Pio ! Pio ! qui doit dater des toutes premières bornes d’arcade dédiées aux batailles dans l’espace. Pour ce qui est des graphismes, on s’en remet a une bonne vieille Voodoo 2 pour avoir une impression correcte d’un univers composé de creux et de bosses désertiques…Puisque le D3D est inutilisable sans cela. Et le jeu est bien gourmand eu egard du rendu qu’il offre en compensation. La technique de combat n’est pas une œuvre non plus car si l’on peut cibler de loin les appareils ennemis impossible de les toucher à distance pour les détruire c’est presque du full-contact…L’IA s’avère pugnace par le fait que tant que l’on a pas détruit la citadelle enemie elle permet a ces unités de production de teleporter des soutiens terrestres, ballistiques ou aeriens sur toute la zone et nous oblige a verifier en permanence que l’ennemi ne surgit pas dans notre dos. Mais bon, l’interet est petit finalement et inversement proportionnel à l’austérité et à la répétitivité. Il faut vraiment aimer les « space-invaders » like pour trouver tel jeu supportable. Ajouté à cela les caprices chroniques des jeux signés 3DO....

 

Interet

Immersion

IA

Prise en mains

progression

plaisir

qualite

3

5

13

6

12

5

7

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